Dispositivo para la integración de hipoacúsicos

El INTI junto con la EPET Nº 1 y el Ministerio de Cultura y Educación de Formosa desarrollaron un sistema de aro magnético que permite aumentar la audición en aquellos hipoacúsicos leves o moderados que utilizan audífonos.

El Centro INTI-Tecnologías para la Salud y la Discapacidad junto con el Ministerio de Cultura y Educación de la provincia de Formosa y la EPET Nº 1 de la ciudad homónima, llevó a cabo un proyecto de armado e instalación de un aro magnético, tecnología que permite a la comunidad hipoacúsica una mayor inserción en la sociedad. Este desarrollo, encabezado por Mario Aguilar del INTI, se lleva a cabo en el marco de la línea de Escuelas Técnicas que produce dispositivos para personas con discapacidad auditiva, y en el contexto de un proyecto de ley que establece la obligatoriedad de este sistema en salas de cine, teatros y espectáculos.

En paralelo, además de poner a toda la sociedad en pie de igualdad, los organismos responsables del proyecto se encargaron de destacar que el costo de implementación es bajo y no se requieren inversiones de grandes capitales. La disminución de la sensibilidad auditiva (hipoacusia) es el desorden sensorial más común en el mundo entero. La Organización Mundial de la Salud (OMS) estableció que alrededor de 250 millones de personas sufren de pérdida auditiva moderada y severa, y un tercio de ellas vive en países en desarrollo. Esta cantidad se duplica si se tiene en cuenta a las personas con disminución leve.

El funcionamiento del sistema de aro magnético comienza cuando un conjunto de micrófonos capta el sonido del escenario y lo transmite hasta un amplificador especial, que convierte las señales sonoras en ondas magnéticas. Estas ondas en lugar de salir por un parlante, son conducidas hacia un cable que rodea todo el perímetro de la sala -el aro magnético propiamente dicho-, que permite oír sin ningún ruido de fondo perturbador y a un volumen normal. Desde allí se emiten las señales que son captadas por los audífonos de los hipoacúsicos. El único requisito es que éstos sean usuarios de audífono con bobina telefónica o inductiva. Este sistema no perjudica la audición de personas que no son hipoacúsicas, ni la acústica del salón. La instalación se llevó a cabo a inicios de octubre, en el salón de integración de la Escuela Especial Nº 5, y fueron los mismos alumnos quienes se encargaron de tomar las medidas del lugar e instalar el aro y construir los amplificadores necesarios.
Fuente: Instituto Nacional de Tecnología Industrial

Fuente: argentina.ar

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Dos discapacitados participarán en la Ruta Quetzal por vez primera

De izq. a dcha: el presidente de BBVA, Francisco González, el ministro de Educación, Angel Gabilondo, y el director de la Ruta Quetzal BBVA, Miguel de la Quadra-Salcedo.

La Ruta Quetzal BBVA 2011 contará entre sus expedicionarios con dos personas con discapacidad, según anunció este lunes en Madrid el presidente de BBVA, Francisco González, durante la presentación de esta iniciativa de patrocinio, que cumple ya 26 años.

Por primera vez, la Ruta Quetzal BBVA incorpora la llamada “embajada de la discapacidad”, creada a través de un acuerdo firmado entre el BBVA, el Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad (Cermi), la Fundación ONCE y la organización de la ruta, con el objetivo de fomentar la inclusión social de las personas con discapacidad. Esta embajada permitirá a dos jóvenes con discapacidad participar en la expedición, que este año viajará hasta Perú.

Asimismo, Ruta Quetzal BBVA y BBVA asegurarán la accesibilidad de la página web para facilitar los canales y contenidos del programa. Según el presidente del BBVA, Francisco González, “nuestro objetivo es que la ruta sea un programa inclusivo, que permita eliminar barreras y luchar a favor de la inclusión”. González aseguró que éste es un “primer paso” para avanzar por un camino de integración que “no excluya a nadie”.

En el acto de presentación de la Ruta Quetzal 2011 también participaron el ministro de Educación, Ángel Gabilondo, y el director e impulsor de esta iniciativa, Miguel de la Quadra-Salcedo, quien recordó que desde el año 1979, primera edición de la ruta, ya han pasado por este programa más de 8.000 jóvenes de decenas de nacionalidades.

UNIVERSIDAD ITINERANTE
El ministro Gabilondo se refirió a esta iniciativa como una “universidad itinerante”, y destacó que “el conocimiento no sólo se encuentra en las bibliotecas y en las aulas, sino que también se educa en horario extraescolar, a través del contacto con las vidas de otras personas”. “Valores como el compañerismo, la tolerancia, el respeto, a veces no se aprenden en los libros”, manifestó el ministro, quien, además, felicitó a los responsables de la organización de la Ruta Quetzal por incluir en la expedición a personas con discapacidad y aseguró que esta iniciativa es “un regalo para toda la sociedad”.

La Ruta Quetzal BBVA 2011 viajará a Perú, tras los pasos de Baltasar Jaime Martínez Compañón, religioso navarro que en 1779 accedió al obispado de Trujillo, ciudad desde la que inició numerosas inspecciones pastorales por el norte del país. Martínez Compañón dejó 1.411 dibujos sobre la realidad natural y sociocultural del territorio de su diócesis, un legado recogido en nueve volúmenes depositados en la biblioteca del palacio Real de Madrid y, posteriormente, publicados en una obra conocida como ‘Trujillo de Perú’.

La expedición comenzará en Lima, la capital peruana, y concluirá en el municipio cacereño de Trujillo. Ya está abierto el proceso de selección para participar en la ruta. Los cuatro requisitos imprescindibles para optar a ser un expedicionario son: ser estudiante; hablar y escribir correctamente español; tener la nacionalidad de cualquiera de los países participantes o, teniendo nacionalidad distinta a éstos, estudiar en España; y, por último, haber nacido en los años 1994 o 1995.

Toda la información sobre las bases del programa se encuentran en la web de Ruta Quetzal BBVA 2010.

Fuente: elmundo.es


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PUENTEAR LA LESIÓN MEDULAR DEJARÁ DE SER CIENCIA FICCIÓN…

Coordinado por el Grupo de Bioingeniería del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), el proyecto HYPER cuenta con un presupuesto de 4 millones de euros, financiados en el marco de la a convocatoria del programa europeo Consolider-Ingenio que promueve el Ministerio de Ciencia e Innovación, y que tendrá una duración de cinco años. El coordinador de este proyecto es el ingeniero mecánico, miemboro del CSIC, el profesor José Luís Pons Rovira, quien conversó con Infomédula. Este es el resultado del encuentro .

Pionero en la implantación de nuevas tecnologías en el proceso de rehabilitación, el Hospital Nacional de Parapléjicos también se ha subido al carro de la investigación en neurorobótica y neuroprotésica, a través de la Unidad de Biomecánica y Ayudas Técnicas, y está participando en el proyecto HYPER, iniciales que responden a Hybrid NeuroProsthetic and NeuroRobotic Devices for Functional Compensation and Rehabilitation of Motor Disorders un apasionante proyecto destinado a desarrollar tecnologías que ayuden a compensar las limitaciones de las personas con movilidad reducida.

Por Miguel A. Pérez Lucas

¿Cómo llega un ingeniero mecánico a la neurorobótica y a la neuroprotésica?

Es un camino plagado de incertidumbres y cambios. Realicé mi tesis doctoral en robótica orientada a la agricultura y hace diez años orientamos el trabajo del grupo hacia la bioingeniería y en concreto a los trastornos motores.

¿En qué ámbitos atisba más futuro a esta área de conocimiento?

Todo lo que tenga que ver con sustitución motora es muy importante, porque este tipo de incapacidad puede dejar a la persona dependiente de terceros, de cuidadores o de familiares. En la medida que encontremos solución a los trastornos motores que causan distintas enfermedades o accidentes, esto tendrá una gran importancia para la persona y para la sociedad.

¿Que respuestas tiene hoy la neurorobótica para rehabilitar la función motora de la marcha del ser humano?

En la actualidad la neurorobótica se puede plantear como una ayuda a la fisioterapia convencional que se realiza en los hospitales o como algo que va más allá. Nosotros queremos desarrollar ayudas que la persona se pueda llevar a casa y que le permita prolongar la fase de la rehabilitación y, si no es posible la rehabilitación, que le den una solución en cuanto a la sustitución de la función que ha perdido, una marcha o una posibilidad de manipulación, en el caso de los miembros superiores.

¿Habrá un momento en que la silla de ruedas se convierta en una antigualla?

No creo que eso ocurra en los próximos cincuenta años. Uno de los objetivos es que la neurorobótica y la neuroprotésica permita a una persona restaurar la función que había perdido, en la medida que eso ocurra el papel de la silla de ruedas desaparecerá, pero es difícil aventurar. Hay muchos retos científicos y tecnológicos que resolver todavía.

¿Qué es y cuáles son los retos del proyecto HYPER?

Como gran reto científico el proyecto HYPER se plantea comprobar cómo nuestro sistema de control neuromotor gestiona nuestra función; es decir, cómo el sistema nervioso y el sistema músculo-esquelético interactúan para realizar una marcha natural o realizar un alcance o un agarre con los miembros superiores. Esta idea es la base de todos los desarrollos científicos que con posterioridad queremos llevar a cabo en HYPER. Luego estaría el desarrollo de neuroprótesis y de neurorobots que permitan reproducir esos mecanismos que hemos identificado.

¿Qué papel juega el Hospital Nacional de Parapléjicos en el HYPER?

El Hospital se centra en todo lo que tiene que ver en la interacción entre el proyecto HYPER y el usuario con lesión medular. Por una parte se encarga de identificar los usuarios potenciales que se beneficiarían de este proyecto, qué características y la necesidades que tienen, información que luego va a guiar todos los desarrollos en el resto de proyectos. En algún momento, a partir del el tercer o cuarto año del proyecto, tendremos disponibles neurorobots y neuroprótesis para empezar a hacer rehabilitación y sustitución motora, y será en el Hospital Nacional de Parapléjicos, en el caso de las personas con lesión medular, y en la Fundación Alcorcón, en el de los pacientes con accidentes cerbrovasculares quienes se encargarán de evaluar y validar todos estos conceptos.

¿Cuál es su opinión a cerca de los exoesqueletos que están ya apareciendo en el mercado?

Los exoesqueletos no son nuevos, se empezó a trabajar en ellos en los años sesenta pensando en aplicaciones militares, promocionadas por el departamento de defensa de los Estados Unidos. En la actualidad la aproximación ha consistido en importar las soluciones que teníamos en la robótica clásica a los exoesqueletos sin tener en cuenta que esta herramienta va a estar interactuando con una persona, lo cual es un aspecto crítico al que no se le había prestado suficiente importancia. Ahora se está repensando este planteamiento para que el uso del exoesqueleto sea más amigable en todos los sentidos, entienda mejor lo que quiere hacer la persona, desencadene acciones motoras compatibles e intrínsicamente seguras.

Otro de los mitos científicos recientemente caídos es el de la conexión cerebro máquina, lo que se conoce como Brian Interface Machine

Es uno de los componentes esenciales tanto de la neurorobótica como de la neuroprotésica. Queremos desarrollar estas tecnologías para compensar la función motora, por lo tanto el neurorobot o la neuroprótesis tiene que saber las intenciones de la persona con sus miembros inferiores para andar o superiores para manipular y ahí juega un papel crucial el interfaz cerebro máquina.

¿Se trata de puentear la lesión medular?

Efectivamente se trata de hacer un bypass de la lesión medular. Tenemos una lesión en algún nivel medular o cerebral y, auque siempre van a quedar estructuras funcionales, se trata de identificar comandos motores y luego reproducirlos con el neurorobot y la neuroprótesis y que la persona que se está volviendo a mover recobre también el circuito sensorial.

Entonces ¿Sería realista que una persona con tetraplejia completa pudiera recuperar sus funciones motoras a través de estás técnicas de bypass o esto forma aún parte de la ciencia ficción?

Hace algunos años te hubiese dicho que este planteamiento es ciencia ficción, ahora te diría que no. La semana pasada hablé con investigadores de EEUU y me comentaron que en su país habían puesto cien millones de dólares encima de la mesa para solucionar los problemas de implantes corticales a largo plazo para extraer información directamente de la corteza motora del cerebro. Actualmente los implantes corticales pueden ser estables varios meses; en la medida en que esos implantes puedan durar quince o veinte años , eso dejará de ser ciencia ficción y podríamos empezar a pensar en establecer un bypass más biológicamente inspirado, no basado en neurorobots, sino en la estimulación de los distintos grupos musculares a partir de información extraída directamente de la corteza cerebral.

Estas biotecnologías presentarán también aspectos bioéticos

Cuando comentaba que en los años sesenta se empezó a trabajar en los exoesqueletos, el enfoque era aumentar la capacidad motora humana más allá de lo normal. Por ejemplo, en súper soldados que pudiesen estar durante horas en el campo de batalla cargados con cincuenta kilos de armamento sin cansarse o cansándose menos. Cuando este ámbito se ha traído a las personas con discapacidad, se plantean un montón de cuestiones éticas, especialmente cuando se pase de las tecnologías superficiales, no implantadas, a las implantadas. Esto supondrá una interacción muy íntima con la persona y planteará muchas cuestiones éticas.

¿Cómo está España en investigación neurorobótica?

En robótica en general muy bien. Tenemos muchos grupos, algunos de ellos muy activos incluso a nivel internacional. En neurorobótica los grupos se pueden contar con los dedos de una mano y, básicamente, están concentrados en el consorcio HYPER del que forma parte tanto el CSIC como el HNP

¿Cómo imagina la presencia de los neurorobots en nuestras vidas cotidianas en el futuro?

Imagino que se tenderá más a desarrollar soluciones neuroprotésicas más que neurorobóticas. Neuroprótesis que llevaremos dentro de la ropa o perfectamente integradas en nuestro cuerpo, sin que se note.

Fuente: aspaymcantabria.com

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Jonathan Chacón Barbero, creador de juegos y aplicaciones accesibles

Desarrollador y consultor de accesibilidad, usabilidad y nuevas tecnologías, con 31 años (casi 32) lleva más de 20 años programando y desde hace 16 años lo hace sin mirar a la pantalla.

La accesibilidad no es sólo un aspecto de su trabajo, es una necesidad. Su lema en todas las charlas y ponencias es: la accesibilidad no es un parche del producto, es una base del proyecto.

Hoy, con motivo del lanzamiento de Buscaminas Accesible, el primer juego accesible creado por un desarrollador ciego en la App Store, entrevistamos a Jonathan que nos cuenta los problemas de accesibilidad para desarrolladores ciegos, la accesibilidad de las propias herramientas de desarrollo de Apple y cómo otros desarrolladores afrontan (o no) el problema de la accesibilidad en el software que publican.

Juegos accesibles … ¿qué es un juego accesible?

Un juego accesible es una aplicación que, siendo su objetivo principal el proporcionar una sesión de ocio individual o colectivo, lo hace de tal forma que su interfaz no posee barreras al acceso y disfrute de cualquier persona, tenga o no discapacidad.

¿Cómo está el mercado de juegos accesibles en la App Store de Apple?

Pues, aunque hay bastantes aplicaciones que cumplen mínimos de accesibilidad, los juegos no son una categoría de ellas.

Las aplicaciones con botones, cuadros de textos y demás son propensas a ser accesibles gracias a la capa de accesibilidad de Cocoa touch. A menos que el desarrollador use controles no estándares o no los use de forma apropiada, la aplicación será más o menos accesible. En cambio, en los juegos, los controles no son estándares y, por supuesto, no se utilizan de forma habitual. Ahí es donde entra la librería de accesibilidad de Apple, que es poco conocida.

En la actualidad no podemos considerar ni el 1% de los juegos de la appStore como accesibles. Entiéndase accesible para ciegos, sordos, discapacitados motóricos o discapacitados cognitivos.

¿Qué te motivó a desarrollar aplicaciones accesibles?

Para mi el iPhone fue el cacharro definitivo. He apoyado el uso de superficies táctiles como interfaces accesibles desde el año 2002. Fui criticado por ello por mucha gente pero pensaba y pienso que cualquier interfaz puede ser accesible con un producto de apoyo apropiado y las pantallas táctiles son la mejor solución para dispositivos pequeños.

En Junio de 2009 conseguí mi primer iPhone 3GS. Una larga espera ya que sabía desde enero que este modelo iba a ser accesible. Nada más tenerlo pude disfrutar de él sin necesidad de instalar nada, sin necesidad de pedir ayuda. Era el primer teléfono diseñado para todos, ciegos, viejos, niños, freakies, gueeks, etc.

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Comencé a instalar cosas, muchas satisfacciones y decepciones. Acceso a Twitter, Facebook, LinkedIn, GoogleReader, etc… pero al llegar al apartado de juegos, nada de nada. Alguna aplicación en inglés basada en web y poco más. Comprendí que las anteriores aplicaciones eran accesibles gracias a Apple y no a los desarrolladores ya que pocos son los que se preocupan por la accesibilidad, bien sea por desconocimiento o por desinterés.

He contactado con varios desarrolladores para reportar errores y, normalmente, aceptan las críticas y resuelven los problemas. Ejemplos son aplicaciones como DropBox o Echofon, que han hecho cambios importantes en su interfaz para que los usuarios ciegos podamos utilizar dichas aplicaciones. Otras aplicaciones hacen cambios mínimos porque hay demasiadas barreras.

En el caso de los juegos hay demasiadas barreras y muchos desarrolladores no pueden asumir cambiar todo su juego.

El tiempo de ocio es muy importante para las personas y pensé que el iPhone puede ser un buen canal para que las personas con discapacidad puedan entretenerse. Hay muy pocos juegos para ciegos, sean en PC, Mac, Linux u otras plataformas electrónicas. Los juegos específicos, de tablero o electrónicos, suelen ser carísimos porque van dirigidos a un público minoritario. Además, no están disponibles en todas partes. En España tenemos suerte porque la ONCE posee un catalogo de productos para ciegos pero en otros paises esto no es así.

El iPhone ofrece la posibilidad de que cualquier persona con discapacidad adquiera el producto y lo disfrute.
En el futuro pretendo aprovechar las capacidades de Game center para que las personas con discapacidad, además de jugar, puedan compartir y socializar a través del juego. Es una buena terapia de integración.

¿Porqué un buscaminas?
Decidí programar algo sencillo que me permitiese estudiar y aprender Cocoa touch y Objective-C sin complicarme demasiado en el algoritmo de juego. Además, me encanta el buscaminas, permite descargar adrenalina sin tener que sudar. Confieso que el sonido de la bomba está más alto que el resto para dar pequeños sustos, así el jugador recibe un pequeño empujón para motivarse a ganar.

¿A que retos te enfrentaste?

Pues, en primer lugar, Objective-C es más raro que un perro verde. Por suerte para mi programo en C++ y smalltalk. Objective-c es un gazpacho de ambos así que sólo tuve que estudiar Cocoa y acostumbrarme un poco a la gramática del lenguaje. El problema es que muchas veces se me iba la pinza y, en una sesión de picar código tenía que rehacer todo el trabajo porque me daba cuenta de que estaba programando en C o python. Cosas de tocar muchos palos a la vez.

El gran problema fue el diseño del interfaz. XCode tiene pocas barreras de accesibilidad, alguna hay pero no son graves. En cambio, interface builder y su manía de hacerlo todo con drag and drop es una barrera muy grave para los usuarios de Mac que usan VoiceOver, el lector de pantallas para Mac OS.

He hecho muchos experimentos con interface builder, encontré la forma de diseñar un interfaz con esta herramienta.

Hice un tres-en-raya para Mac y me tiré una hora para colocar un tablero de 3X3 casillas así que me até la manta a la cabeza y decidí diseñar todo el juego, incluido el interfaz, desde código tocando Xcode sin usar interface builder. ¿Más lento? para mi no, además, tengo más control sobre el diseño. He hecho que todo el diseño sea elástico. Mi esposa me ha ayudado mucho con los gráficos, hechos por ella, y verificando que el diseño elástico no se fuese de rango o saliese demasiado estirado. Ella ha tenido mucha paciencia y tiene el cielo ganado conmigo por aguantarme, jeje.

¿Realmente hay un mercado para los desarrolladores invidentes en la App Store?

Realmente hay mercado para todos los desarrolladores, que veas la pantalla o no sólo determina, actualmente, si vas a usar interface builder o no. Hay desarrolladores que no son ciegos que tampoco usan interface builder porque prefieren tener el control de su interfaz. Otra cosa es que además, utilicen la API de accesibilidad.

La appStore es muy grande y entramos todos. Eso si, un gran problema para que haya más desarrolladores ciegos en cualquier plataforma o tienda de aplicaciones es que, además de conocer el SDK de turno, tienes que pelearte con herramientas de desarrollo, como XCode o interface builder, con poca o nula accesibilidad. Ahí es donde Apple tiene que ponerse las pilas si quiere tener más desarrolladores con discapacidad.

El SDK de desarrollo de Apple … ¿está pensado para ser utilizado por personas con deficiencias visuales?
Pues, sinceramente, el SDK está pensado para ser utilizado por cualquiera. La documentación está en HTML y PDF, 2 formatos que pueden llegar a ser muy accesibles y exportables a texto plano. Si es cierto que el 99% de los libros, manuales y tutoriales usan demasiadas imágenes. Me he desesperado mucho encontrando frases del tipo: “Configura tu archivo .plist como se ve en la imagen” ¿y si no veo la imagen? No se si es pereza del autor del documento o requisito de la editorial pero digo yo que si es texto, podrían poner una tablita con las claves y valores que hay que tocar y todos contentos.

¿Es mas complejo desarrollar aplicaciones totalmente accesibles o no hay interés por hacerlo?
Si es una aplicación simple, con botoncitos, cuadros de texto, tablas de datos y demás… es muy sencillo. Simplemente usa los controles estándares y usa la pestaña de interface builder de accesibilidad para el botón de turno si usas un botón con una imagen para darle un título alternativo.

Hacer que la aplicación sea accesible para ciegos es sencillo.

La dificultad está en hacer que tu aplicación sea accesible para todos. Los feedback sonoros deben tener una réplica visual para sordos, evita usar gestos con más de un dedo y que sean rápidos, si es así, proporciona una alternativa en plan botón de menú para conseguir esas acciones, los discapacitados motores te lo agradecerán

Hacer que un juego sea accesible es toda una odisea. Y si el juego ya está hecho, parchearlo es un infierno así que mejor tomar la accesibilidad como una base del diseño del proyecto y no como un parche del producto.

Los desarrolladores de aplicaciones normales, por decir que no son juegos, simplemente se limitan a etiquetar los controles que no son accesibles para usuarios ciegos. Es una operación rápida y sencilla desde interface builder. Los usuarios que nos quejamos de falta de accesibilidad, en un 99%, somos los ciegos. Los usuarios con hipoacúsia o discapacidad motriz no suelen quejarse. Cosa curiosa porque todos tenemos derecho, pienso yo.
El problema aparece cuando la aplicación es compleja. Grandes compañías como tomtom se han tomado en hacer su aplicación cada vez más accesible así que supongo que la respuesta es que si, hay interés por hacer las cosas bien y accesibles.

Desde tu experto punto de vista … ¿Cómo son de accesibles los
dispositivos móviles de Apple? ¿Y Mac OS X?

Pues, simplemente diré que el iPhone, actualmente, es el cacharro “no específico para ciegos” más accesible del mercado.
Hay teléfonos accesibles porque son específicos para usuarios con discapacidad, estos no cuentan porque son carísimos y al ser tan específicos resultan inaccesibles para otros perfiles de discapacidad. El iPhone está diseñado para todos. Un buen trabajo de Apple.
Sobre Mac, pues encantadísimo. En mi blog podeis encontrar artículos sobre la accesiblidad de Mac e iPhone. Hay que reconocer que Apple lo está haciendo muy bien aunque aún quedan cosas por pulir.

¿Qué mejorarías dentro de las opciones de Accesibilidad que ofrece
Apple en el sus dispositivos móviles?

Para móviles, que incluyan un reconocedor de voz para dictado y control del dispositivo para usuarios con discapacidad motora. Que se pueda usar voiceOver y zoom para los usuarios que sin ser ciegos, y usan el zoom, también puedan tener un feedback de voz con voiceOver. Actualmente o usas voiceOver o zoom, no se puede usar ambos a la vez.

También que incluyan respuesta háptica en los eventos sonoros, que vibre el teléfono para los avisos… hay muchas cosas por pulir pero hay buenos cimientos para hacerlo.

Muchísimas gracias por tus amables respuestas
¡Gracias a vosotros!


Fuente: faq-mac.com

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Operar una computadora con sólo mirarla, un hecho

En varias partes del mundo las nuevas tecnologías se están convirtiendo en parte de la vida cotidiana.

Y ahora están ayudando cada vez más a las personas con discapacidad a ejercer más control sobre sus vidas.

Conozca algunos de los dispositivos que ya se utilizan en Reino Unido en este video de BBC Mundo.

Fuente: bbc.co.uk

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