Investigación de la UPNA sobre tecnología asistida para tetrapléjicos

El ingeniero Mikel Ariz Galilea ha diseñado un método para estimar la posición de la cabeza y así poder controlar con los ojos dispositivos electrónicos

El ingeniero Mikel Ariz Galilea ha diseñado un método para estimar la posición de la cabeza y así poder controlar con los ojos dispositivos electrónicos

El ingeniero de Telecomunicación Mikel Ariz Galilea (Pamplona, 1984) ha diseñado un método para estimar la posición de la cabeza, un primer paso para saber dónde está mirando una persona y así poder controlar con los ojos dispositivos móviles como ordenadores portátiles, teléfonos inteligentes o tabletas.

Esta investigación, fruto de su tesis doctoral leída en la Universidad Pública de Navarra (UPNA), abre el camino para ofrecer tecnología asistida de bajo coste y gran sencillez de uso a personas con un alto grado de discapacidad motora.

La tecnología asistida está especialmente indicada para personas con un alto grado de discapacidad motora, como las tetrapléjicas. “Gracias a la comercialización de ordenadores que se pueden controlar con la mirada, algunas de ellas han conseguido mejorar su calidad de vida. Sin embargo, se trata de equipamientos muy caros, cuyo acceso es limitado debido a su elevado coste”, ha explicado la UPNA en un comunicado.

La investigación de Mikel Ariz busca que estas personas puedan hacer uso de las técnicas de seguimiento de la mirada con la cámara web de cualquier ordenador, lo que abarataría el proceso.

Actualmente, en la mayoría los proyectos sobre estimación de la mirada, con la que se controlan dispositivos, se trabaja con cámaras de alta resolución, que realizan un seguimiento exhaustivo de los ojos a partir de imágenes en dos dimensiones. Para lograr una definición superior, se utilizan dos iluminadores de infrarrojos, que crean unos reflejos en las pupilas, lo que facilita la detección de estas y ayuda a revelar qué punto de la pantalla del ordenador está observando el usuario.

Las aplicaciones de la tecnología de seguimiento de la mirada son múltiples: desde el control de dispositivos móviles por parte de personas tetrapléjicas a la asistencia a la conducción (mediante dispositivos que, conociendo dónde mira una persona, evitan que se duerma o se distraiga al volante), pasando por campos muy amplios de la ingeniería biomédica.

POSICIÓN Y ORIENTACIÓN DE LA CABEZA

Mikel Ariz ha desarrollado métodos de visión por ordenador para determinar la posición y orientación de la cabeza respecto a la cámara. “La idea ha sido proponer la estimación de la posición de la cabeza en tres dimensiones, de manera que se indique la rotación y la traslación. Este es un paso muy importante, porque utilizando la información del posicionamiento de la cabeza es más sencillo saber dónde está mirando la persona, que sería el paso siguiente que habría que dar para concluir el proyecto”, señala Mikel Ariz, cuya tesis, dirigida por los profesores del Departamento de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Rafael Cabeza Laguna y Arantxa Villanueva Larre, obtuvo la calificación de sobresaliente ‘cum laude’.

Aunque su metodología no ofrece la misma definición que la de las cámaras de alta resolución, se ha obtenido más precisión y mejores resultados que en similares trabajos anteriores. “Se trata de un proyecto muy ambicioso y, lo más importante: accesible para todas las personas, tanto por su coste como por su sencillez. Tan solo sería necesario un ordenador portátil con cámara web. Además, también se podría utilizar como aplicación móvil en teléfonos inteligentes o en tabletas, algo en lo que se trabaja mucho actualmente”, comenta el nuevo doctor.

Asimismo, otra de las ventajas de la investigación de Mikel Ariz reside en que no precisa un entrenamiento previo por parte del usuario, “un proceso complejo y muy costoso en tiempo que, además, necesita amplias bases de datos anotadas”. “Esta metodología, en cambio, no lo necesita, lo que supone un valor añadido”, apunta.

Finalmente, la metodología desarrollada en esta investigación es generalizable a cualquier objeto. “En la tesis, se ha aplicado a caras y a personas, pero se puede probar con cualquier objeto al que se quiera hacer un seguimiento con la cámara en el espacio. Tan solo se necesita un modelo tridimensional aproximado de ese objeto. Por ejemplo, se podría reconstruir un edificio turístico en tres dimensiones a partir de fotografías”, concluye.

Mikel Ariz se tituló en 2008 en Ingeniería de Telecomunicación por la Universidad Pública de Navarra (UPNA) con premio extraordinario al mejor expediente académico de su promoción. Tras trabajar durante dicieciocho meses en la UPNA con una beca de formación de tecnólogos, obtuvo una beca del Gobierno de Navarra para cursar un Máster en Ingeniería Biomédica en la Universidad de Melbourne (Australia). A su regreso, obtuvo una beca FPU (Formación de Profesorado Universitario) del Ministerio de Economía, Industria y Competitividad, con la que ha desarrollado su tesis en el ámbito de procesado digital de imagen y visión artificial. En 2012, realizó una estancia de investigación en el Imperial College London (universidad de la capital británica).

Actualmente, trabaja en la Plataforma de Imagen del CIMA (Centro de Investigación Médica Aplicada) de Pamplona y está involucrado en diversos proyectos de investigación, principalmente, en el área de imagen del cáncer. Es, además, profesor asociado del Departamento de Histología y Anatomía Patológica de la Universidad de Navarra.

Fuente: diariodenavarra.es

La realidad virtual, accesible para personas con discapacidades físicas

Un desarrollador muestra las posibilidades de un ‘software’ para adaptar sin modificar los controles físicos de la realidad virtual a personas con movilidad reducida

La realidad virtual, accesible para personas con discapacidades físicas

En su definición simplificada, la realidad virtual “permite la generación de entornos que rompan las restricciones habituales de espacio-tiempo, lo cual hace posible la generación de movimiento, intercambio y comunicación.” Esto supone que los movimientos realizados en el mundo real se recogen y trasladan mediante controles y sensores al mundo virtual. Y aunque el mundo virtual puede desobedecer las reglas físicas en la práctica sucede que cada limitación de movimiento en el mundo físico se traslada también al mundo virtual.

De modo que para una persona que usa silla de ruedas, que está postrado en una cama o que tiene un brazo inmovilizado o amputado, sus limitaciones para moverse libremente suponen un impedimento para moverse también libremente en entornos virtuales, lo que resulta en cierto modo contradictorio teniendo en cuenta las posibilidades que ofrece la realidad virtual. “El afán por recrear en un entorno virtual los movimientos corporales de forma realista y precisa está dejando fuera a las personas con discapacidades físicas”, dicen en Make.

Greg Bednarski ha desarrollado Walkin VR con el propósito de resolver esta incoherencia. El programa informático de Greg consiste en un asistente por software que permite a las personas con movilidad limitada o reducida hacer un uso de la realidad virtual sin que sus limitaciones corporales supongan un impedimento. Si bien plataformas de realidad virtual como SteamVR permiten realizar una serie de ajustes de configuración para adaptarse a las necesidades o preferencias del jugador —por ejemplo, cuando se utiliza un juego de realidad virtual en un espacio físico de tamaño reducido–, el “driver” Walkin VR mejora esta adaptación teniendo en cuenta además las limitaciones físicas del jugador.

Las plataformas de realidad virtual de consumo más completas, como las de Oculus, HTC Vive o PlayStation VR, constan de gafas de realidad virtual con diversos sensores de movimiento —para reconocer hacia dónde se dirige y hacia dónde mira el usuario— y con un par de controladores que se manejan con ambas manos, que introducen en el entorno virtual los movimientos del cuerpo y permiten interactuar con objetos irreales. El sistema también puede incorporar un sensor externo que capta desde fuera y de manera tridimensional los movimientos del usuario con precisión adicional a los movimientos registrados por los sensores incorporados en las gafas.

Un aspecto importante de Walkin VR es que no requiere ninguna modificación en los sistemas de realidad virtual ya existentes, ni tampoco hacer modificaciones en las aplicaciones o juegos. En cambio, el asistente utiliza diversas combinaciones de los controladores y de los sensores ya existentes para introducir en el entorno virtual movimientos que un jugador no puede realizar en el mundo físico. En este vídeo de ejemplo un usuario con un brazo inmovilizadopuede simular los movimientos del segundo controlador (el que manejaría con el brazo que tiene en cabestrillo) mediante movimientos hechos con la cabeza; el asistente modifica de este modo el entorno virtual para adaptarse a la persona que está en desventaja con el resto de jugadores, que no perciben esa adaptación personalizada.

En este otro vídeo una jugadora en silla de ruedas y con una limitación de movimiento en los brazos también puede hacer uso de otro juego que requiere desplazarse y levantar ambos brazos para desplazarse por el entorno computerizado, apuntar y disparar. En este caso el asistente Walkin VR compensa esa limitación haciendo un seguimiento del movimiento de los ojos a partir de los cuales simular en tiempo real el movimiento de los brazos. De nuevo se trata de un juego existente y sin modificar que el “driver” adapta a la limitación física de esa persona.

Aunque Walkin VR se puede adquirir como unos 30 euros todavía según Greg es un desarrollo en beta al que se le irán añadiendo opciones que amplíen las posibilidades de juego y de uso de la realidad virtual para personas con discapacidades físicas. Sin embargo, dicen en Road to VR, resolver este problema no debería ser solo la tarea de un programador: “los desarrolladores de aplicaciones y de juegos de realidad virtual deberían consensuar la manera de hacer que los juegos y las aplicaciones VR sean tan inclusivos como sea posible a todo tipo de jugadores.”

Fuente: elpais.com

Desarrollan mochila diseñada para personas con discapacidad visual

Presentaron mochila con lenguaje Constanz y localizador que emite un sonido cuando la persona silva o aplaude.

Desarrollan mochila diseñada para personas con discapacidad visual

En el Perú existen cerca de 160,000 personas invidentes y casi 600,000 que tienen alguna discapacidad visual, condición que compromete su calidad de vida, desarrollo integral y bienestar familiar.

En ese contexto y pensando en las necesidades de la población con discapacidad visual – pero dirigido a todo tipo de usuarios – la compañía Totto presentó la Prisma Inn.

Esta es una mochila creada para personas con discapacidad visual, y cuenta con el lenguaje Constanz, un sistema de símbolos en relieve que permite a las personas identificar colores a través del tacto.

El código Constanz está inspirado en los elementos de la naturaleza: el amarillo se identifica con una línea recta en relieve, por la manera como los rayos del sol golpean directamente a la tierra. El azul es una línea ondulada y representa el fluir del agua.

El rojo tiene forma de zigzag, porque el fuego se mueve de forma irregular, y el blanco y el negro son, respectivamente, un aro y un punto. A partir de ahí, juntando las figuras, todas en relieve, se pueden formar los colores del círculo cromático.

En el Perú existen cerca de 160,000 personas invidentes y casi 600,000 que tienen alguna discapacidad visual, condición que compromete su calidad de vida, desarrollo integral y bienestar familiar.

En ese contexto y pensando en las necesidades de la población con discapacidad visual – pero dirigido a todo tipo de usuarios – la compañía Totto presentó la Prisma Inn.

Esta es una mochila creada para personas con discapacidad visual, y cuenta con el lenguaje Constanz, un sistema de símbolos en relieve que permite a las personas identificar colores a través del tacto.

El código Constanz está inspirado en los elementos de la naturaleza: el amarillo se identifica con una línea recta en relieve, por la manera como los rayos del sol golpean directamente a la tierra. El azul es una línea ondulada y representa el fluir del agua.

El rojo tiene forma de zigzag, porque el fuego se mueve de forma irregular, y el blanco y el negro son, respectivamente, un aro y un punto. A partir de ahí, juntando las figuras, todas en relieve, se pueden formar los colores del círculo cromático.

Fuente: peru21.pe

 

Silla sin silla, el wearable-exoesqueleto que permite sentarse en cualquier lugar

Así se define a la “Chairless chair”, fabricado por Noonee y diseñado por el estudio Sapetti,

El proyecto nace con la idea de que sea una ayuda para los trabajadores en industrias o puestos que requieran trabajar de pie y en movimiento la mayor parte de su jornada.

Si ayer hablábamos de instalarnos un tercer pulgar, hoy lo hacemos de integrar una silla en nuestro cuerpo. El término wearable suele usarse con pulseras cuantificadoras y otros dispositivos electrónicos, pero también vale para instrumentos sin electrónica que complementan nuestro cuerpo como este exoesqueleto que es una “silla sin silla”.

Así se define a la “Chairless chair”, fabricado por Noonee y diseñado por el estudio Sapetti, esta especie de exoesqueleto para las piernas (concretamente para su parte trasera) que ofrece la posibilidad de que su portador se pueda sentar en cualquier sitio en el aire, es decir, sin que haya una silla, una banqueta o cualquier otra cosa para posar los glúteos. Es la estructura y las articulaciones de la misma las que permiten apoyarse con estabilidad, simplemente ajustando el grado de flexión.

Un uniforme de trabajo articulado
El proyecto nace con la idea de que sea una ayuda para los trabajadores en industrias o puestos que requieran trabajar de pie y en movimiento la mayor parte de su jornada. De hecho, el estudio ha trabajado con empleados de las fábricas de compañías como Audi, Seat, Skoda, Daimler, Renault, BMW o Airbusestá para estudiar el diseño de la “chairless chair”, ajustarlo bien a las necesidades y probarlo en el ambiente de trabajo.

Como explican en la web Xataka, se trata de un wearable ergonómico como soporte para sentarse. Aquí no hay robótica, sensores ni otro tipo de electrónica; simplemente se trata de un diseño adaptado al movimiento de nuestro cuerpo con un ajuste para que se mantenga fija la posición o permita desplazarse, con cuatro posibles grados de flexión. Se ajusta en los zapatos con un acople especial y a cintura y muslos con cintas.

Comentan también que la idea les vino porque en estos ambientes industriales los elementos para sentarse (sillas, bancos, etc.) se consideran obstáculos en el área de trabajo y simplemente no los ponen. Por esto, Noonee sería un método que no molestaría en cuestión del ambiente de trabajo dado que el usuario lo llevaría encima como un pantalón, además de que se evitan posturas incorrectas y/o extenuantes como encorvarse, estar en cuclillas o estar agachado.

Exoesqueletos para mejorar las condiciones de trabajo
La evolución de los exoesqueletos está siendo notable en los últimos meses, bien por aquellos que integran sensores, motores y partes electrónicas y mecánicas (y la mejora y miniaturización de las mismas) o bien por la creación de nuevos materiales y tejidos. De hecho en noviembre del año pasado ya vimos uno que se enfocaba también para el ambiente laboral y en ser una ayuda para la postura y la carga, pero centrado en la espalda.

Fuente: gestion.pe

Internet de las cosas Así es el ‘bastón 4.0’ para las personas invidentes

Así es el ‘bastón 4.0’ para las personas ciegas
Getty Images

Por Belén Kayser

Los dispositivos móviles y lo táctil pasan de ser el enemigo para las 70.000 españoles que se valen del tacto o el sonido a ayudarles en el día a día.

Más de 70.000 personas en España necesitan adaptaciones específicas para poder compensar su ceguera. Los dispositivos móviles y lo táctil podrían haber sido el enemigo para personas que se valen del tacto o el sonido. Pero está sucediendo lo contrario: se están convirtiendo en su principal apoyo, con la ayuda del big data y el internet de las cosas.

En la palma de la mano, desde hace casi una década, ocurre casi todo. Comunicarnos, movernos, informarnos, pagar… Todo a un clic, todo táctil. Todo en una pantalla plana, suave, sin relieve. “Todo lo que era accesible por salto, por ese clic del botón, está dejando de serlo”. Esta es la queja de Guillermo Hermida, director del CIDAT (centro de investigación y desarrollo de la ONCE) y ciego. “Lo táctil es nuestro enemigo y los avances tecnológicos han sido una involución para nosotros”, explica “pero el internet de las cosas y el big data nos están abriendo un mundo de posibilidades a través del oído gracias a la información en tiempo real”.

La ONCE tiene 72.256 afiliados (cifras de 2016). Ayudar a estas personas a llegar a los sitios sin sobresaltos y desarrollar su vida constituye una carrera en la que compiten fabricantes de electrodomésticos, televisores y teléfonos inteligentes. Un filón, además, para los programadores de aplicaciones, que se frotan las manos con la cantidad de información sobre todos estos sectores que deja como rastro todo el que usa un smartphone. Las balizas, o dicho de otra forma, los sensores que detectan el movimiento y la ubicación, también son un mercado en auge que intenta mejorar la precisión para que los ciegos se muevan sin peligro. “Tres segundos de retardo pueden ser la diferencia entre caerte o no”, apunta Hermida, “pero el problema es que los avances son lentos y que las marcas que apuestan por esto aún tienen precios que pocos pueden permitirse”.

Lo táctil es nuestro enemigo y los avances tecnológicos han sido una involución para nosotros, pero el internet de las cosas y el big data nos están abriendo un mundo de posibilidades a través del oído gracias a la información en tiempo real”.
  • Balizas

La startup de Granada Outbarriers lleva años trabajando un sistema de avisos y balizas para enseñar a caminar por la ciudad a las personas ciegas. “Las balizas se pensaron para el márketing, para conocer mejor al cliente en tiendas o en museos interactivos”, explica Adrián Martínez Rojas, el CEO de la compañía, “pero pensamos en estas otras opciones, porque teníamos un amigo ciego, y empezamos a trabajar”. Así, llamaron a la puerta de comercios y ayuntamientos y cerraron acuerdos con casi 300 locales en ciudades como Granada y Madrid. Su producto, que ha captado la atención del grupo Mahou San Miguel, con los que trabaja, ofrece a la gente ciega avisos sobre la ubicación y obstáculos en calles y locales. El año pasado facturaron 120.000 euros (aún sin beneficios). “Completamos la experiencia con un altavoz porque sabemos lo mucho que supone perder un segundo”.

Los sistemas de balizas, sin embargo, están lejos de ser una solución eficaz, según explican desde la ONCE. “Es un avance positivo, pero de momento son solo paliativos”, explica este portavoz. “Si hay mucha gente se refresca peor la información y con pocos segundos, te puedes caer”. La función de estos dispositivos sería eficiente si además de encontrarse, el ciego se pudiera ubicar. Para esto, los dispositivos móviles adaptados y las aplicaciones móviles que mueve, cumplen una mejor función. “Distingamos entre internet de las cosas y big data”, precisa el director del CIDAT. “Ambos son buenos para nosotros, pero el primero nos ayuda a vivir y el segundo nos mantiene informados en tiempo real, además de servirnos como organismo para trazar patrones de conducta y control de patologías para trabajar en ONCE”.

El departamento al que pertenece CIDAT es una rama privada de la organización. Están centrados, exclusivamente, en el desarrollo de nuevos dispositivos y tecnologías y además sirven de consultoría para empresas. Así, trabajan mano a mano con Vodafone, por ejemplo, en la implementación de un sistema para poder acudir al cine y tener en la palma de la mano los comentarios pertinentes. Netflix, por su parte inauguró hace poco su opción para personas ciegas.

Asimismo, el trabajo con las universidades y centros tecnológicos -desde la Politécnica al MIT- es constante. “Cruzamos datos con ellos, el big data nos ayuda a trazar patrones y hacer mejores implementaciones para los ciegos”, apunta. Otro de sus inventos ha sido crear un diccionario Matemáticas-Braille, de forma que todos los niños puedan asistir a clase en las mismas condiciones, pues el braille tiene menos caracteres que los que requieren las matemáticas. También ganan en importancia aplicaciones de reconocimiento de imagen como TapTapSee.

 

  • Transporte

¿Cómo puede ayudar el big data a una persona que no ve? “Mejora la seguridad, anticipa, planifica… la información es poder, así que cuando más precisa, más específica, mayor seguridad”, explica Hermida. En cuestiones de accesibilidad, si hay socavón en la calle o si hay alguna ruta cortada, el big data ofrecerá información en tiempo real. Explica este trabajador de ONCE que “antes de todo esto, viajar a otro país era una pesadilla, una odisea. Pero ahora todo es más fácil y universal y está online”. El siguiente paso, o la dirección adecuada, asegura, es aumentar el número de fuentes de la que bebe cada aplicación. “El mejor big data es el que se retroalimenta con la información de los usuarios”. Y ponen como ejemplo a una de las aplicaciones más usadas entre este colectivo: Moovit, que además de funcionar como un mapa de conexiones, recoge información de redes sociales sobre incidencias en el transporte público en tiempo real. “Nos da muchísimo detalle y nos ayudan a hacer recorridos mentales”, explica. “También nos da seguridad usar apps como Mytaxi, porque tienes control total del viaje y del pago”.

“La ONCE es nuestra principal referencia a nivel mundial en accesibilidad fuera de Israel (donde se encuentra nuestro equipo de desarrolladores)”, explican desde Moovit, una aplicación que traza la ruta más rápida para llegar al destino elegido usando transporte público.

“Tenemos una relación muy estrecha y productiva con ellos desde hace un año para que nuestra app sea lo más útil y sencilla de usar para las personas con discapacidad visual”, cuentan. “Habitualmente les facilitamos las nuevas versiones de la app que vamos desarrollando antes de que se lancen al mercado, para que realicen un análisis sobre accesibilidad”. Entre sus últimas mejoras está el aumento de los botones, la simplificación de menús y la integración con Voiceover y TalkBack. En Madrid, la app colabora con la Comunidad y el Ayuntamiento.

 

  • Sanidad
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En sanidad también se ha avanzado mucho. Y aplicaciones como Insulclock, además de todas las específicas para hacer seguimiento de enfermedades, consultas y diagnósticos, son una enorme fuente de datos que ayuda a establecer patrones y mejorar las alertas de plagas o brotes de gripe, por ejemplo. “Con el big data podemos hablar de medicamentos accesibles”, cuenta el portavoz de ONCE. “Puedes escanear el medicamento y te lee el prospecto y esta información almacenada en el colegio de farmacéuticos y en los hospitales es también big data”.

Los datos y el IoT confluyen en muchos casos. Así ocurre, por ejemplo, con todo lo que tiene que ver con la gestión de los trámites de oficina, como la agenda, las notas de voz y los recordatorios. Y en casa, aplicaciones como el detector de luz – “para confirmar que cuando llegan las visitas la luz está encendida” – son de gran ayuda para los ciegos. Asimismo, existe cada vez más investigación alrededor del reconocimiento de gestos y entornos. “La inteligencia artificial está avanzando mucho y las compañías que lo saben no dejan de investigar, por ejemplo, Microsoft, con los que también colaboramos”, relata Hermida.

El mundo de la tecnología, sin embargo, sigue manteniendo cierta atmósfera de élite. Y esto es una de las críticas más frecuentes en el colectivo. Incluso para las clases medias, algunos dispositivos que facilitarían la vida de los invidentes hacia la accesibilidad y son paradójicamente de difícil acceso. “El ioT nos va a abrir muchas posibilidades de comunicación”, explica. “Pero también tenemos que poder empezar a hablar con los electrodomésticos. Samsung tiene un área de investigación… La lavadora, el aire acondicionado, los termostatos… IOS viene con la app Casa para poder conectarte a todos los dispositivos. El problema es que no todo el mundo se lo puede permitir”.

Fuente: retina.elpais.com