Creatividad para superar barreras

Asier Arranz, fundador de Nebutek, trabaja en su despacho.

Cuando una persona padece una discapacidad que limita sus movimientos, cualquier avance significa a menudo una gran solución para su vida cotidiana. Los ciudadanos que padecen una movilidad reducida sufren grandes dificultades a la hora de poder emplear su ordenador personal ante la problemática que les supone tener una enfermedad que les impide controlar su cuerpo y articulaciones de sus manos, ya sea para utilizar el ratón o para poder pulsar las teclas de su terminal en su vivienda particular.

Las personas discapacitadas tienen que lidiar con diversos problemas diarios relativos a la insuficiencia de habla que les impiden emplear un programa de reconocimiento de voz, así como una capacidad motora limitada que no les permite manejar con soltura su mano, dedos o incluso sus pies, lo que les imposibilita disfrutar de las ventajas que le puede aportar su ordenador personal. La firma Nebutek ha dado un paso a delante para allanar la vida cotidiana de las personas con movilidad reducida a través del innovador ‘Emotiv’ que a través de una interfaz permite a estos ciudadanos controlar el ordenador con su cerebro. El dispositivo ideado por esta firma vasca consta de sensores que activan un brazo robótico que interpreta las señales eléctricas producidas por su cerebro. Señales que serán traducidas, a su vez, por un software en movimientos físicos sobre este brazo articulado para intentar potenciar la interacción del discapacitado con su propio ordenador.

El casco ‘Emotiv’ ideado por esta joven firma vasca consta de sensores que activan un brazo robótico para interpretar las señales eléctricas producidas por el cerebro y las traduce, a su vez, un software en movimientos físicos sobre el brazo para potenciar la interactividad del discapacitado con su ordenador.

El proyecto de esta joven startup, nacida en el seno de la incubadora de empresas de la Universidad de Deusto, Deustokabi germinó hace tres años cuando, Asier Arranz, un joven emprendedor bilbaino, decidió embarcarse en el desarrollo de unos prototipos tecnológicos que fomentaban la movilidad de las personas discapacitadas a través de dispositivos “más económicos” que los ofertados por los centros tecnológicos. “Vimos que existen proyectos con inversiones elevadas pero que no acababan de satisfacer las necesidades de estas personas. Por ello, optamos por ofrecer una tecnología más económica que garantizara una funcionalidad más óptima para estas personas”, indica Arranz, fundador de esta firma.

Fue en enero de 2009, cuando este apasionado de las nuevas tecnologías puso en marcha definitivamente este ambicioso proyecto con el apoyo económico del vivero de empresas de la universidad vasca. Fruto de este esfuerzo, Arranz y su equipo, han logrado presentar en ferias de prestigio internacional y a partners como Telefónica y el centro tecnológico vasco, Tecnalia los primeros “prototipos que esperan poder comercializar durante los próximos meses”. El primero de estos innovadores dispositivos está orientado a satisfacer las necesidades de las personas con movilidad reducida. Bajo el nombre ‘Emotiv’, es un casco que funciona a modo de interfaz entre el usuario y su ordenador personal. El dispositivo lleva acompañado un brazo robótico que funciona conectado a través de este casco. “El usuario con sus gestos faciales y mediante el cerebro puede activar este exoesqueleto para que este interactúe con su ordenador”, describe Arranz.

En la práctica, el equipamiento tecnológico dispone de unos sensores que interpretan las señales eléctricas procedentes del cerebro del usuario. Una vez son enviadas estas órdenes, un software ideado por Nebutek las traduce en movimientos programados para que funcione el brazo robótico. “La propia persona se acostumbra de esta manera a mover su brazo con soltura en la medida que se entrena con el robot”.

El dispositivo cuenta con seis ejes de movilidad que reproducen todos los movimientos existentes en el cuerpo humano. “Por medio de esta interfaz, la persona discapacitada puede mover cada uno de sus músculos de su rostro, mandíbulas o el guiño de sus ojos que son detectados por el casco que, a su traslada estas señales para efectuar los movimientos del brazo”.

Entre las principales ventajas que puede ofrecer este interfaz inteligente a las personas con movilidad reducida se encuentra la capacidad de recoger objetos que hasta la fecha a estas personas les era imposible captar. “Pueden manejar un bolígrafo o una barra de chocolate porque esta tecnología es muy versátil y flexible”.

Junto a los beneficios prácticos que aportan los dispositivos tecnológicos creados por esta joven firma, Arranz, ensalza la “potencialidad de movilidad que ofrecen a las personas discapacitadas al proporcionales herramientas que les facilitan realizar tareas físicas que antes les era imposible realizar”. A ello une su aspecto “económico” que convierte a la tecnología desarrollada por esta firma en un producto “accesible” para este colectivo.

“Las personas ciegas es el colectivo que mejor ha acogido estos prototipos porque están dispuestos a probarlos, lo que nos va a permitir testar los prototipos con mayor rapidez para presentarlos después a los centros tecnológico e inversores privados”.

Junto a esta innovadora tecnología, los responsables de Nebutek han desarrollado otras apuestas vinculadas a productos móviles. De esta manera la firma ideó Nime, un software desarrollado para móviles que emplea acelerómetros –dispositivos que miden el movimiento y el giro de los personajes de los videojuegos para móviles–, y que permitía a las personas interactuar con su PC personal.

A esta novedosa aplicación suman PyNoki que emplea sensores para enviar datos de forma remota a través de los dispositivos existentes en un móvil; es decir, cámaras, GPS, acelerómetro y micrófonos. “Es capaz de monitorizar a personas mayores o discapacitados para saber si ha tenido una caída o cual es el punto exacto en el que se encuentran en la casa”, concluye. Tecnología puntera que hace fácil y cómoda la vida a las personas con movilidad reducida.

http://www.youtube.com/watch?v=7utG3NqhBoU

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¿Lo creería?: Manejan auto con la mente

La página Web, IEEE Spectrum, publicó que un científico de la Universidad Libre de Berlín creó una nueva forma de conducir un vehiculo: con la mente.

El catedrático, especialista en Inteligencia Artificial, es el encargado del proyecto BrainDriver, que consiste en un lector de ondas cerebrales, Emotiv EPOC, conectado a la parte frontal de la cabeza.

Este sistema permite emitir órdenes al Drive by wire de un Volkswagen Passat (Tipo 3C), acondicionado para este experimento.

El chofer puede hacer que el vehículo gire o aumente la velocidad, tan solo con pensarlo.

Fuente: rpp.com.pe

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Dispositivo para la integración de hipoacúsicos

El INTI junto con la EPET Nº 1 y el Ministerio de Cultura y Educación de Formosa desarrollaron un sistema de aro magnético que permite aumentar la audición en aquellos hipoacúsicos leves o moderados que utilizan audífonos.

El Centro INTI-Tecnologías para la Salud y la Discapacidad junto con el Ministerio de Cultura y Educación de la provincia de Formosa y la EPET Nº 1 de la ciudad homónima, llevó a cabo un proyecto de armado e instalación de un aro magnético, tecnología que permite a la comunidad hipoacúsica una mayor inserción en la sociedad. Este desarrollo, encabezado por Mario Aguilar del INTI, se lleva a cabo en el marco de la línea de Escuelas Técnicas que produce dispositivos para personas con discapacidad auditiva, y en el contexto de un proyecto de ley que establece la obligatoriedad de este sistema en salas de cine, teatros y espectáculos.

En paralelo, además de poner a toda la sociedad en pie de igualdad, los organismos responsables del proyecto se encargaron de destacar que el costo de implementación es bajo y no se requieren inversiones de grandes capitales. La disminución de la sensibilidad auditiva (hipoacusia) es el desorden sensorial más común en el mundo entero. La Organización Mundial de la Salud (OMS) estableció que alrededor de 250 millones de personas sufren de pérdida auditiva moderada y severa, y un tercio de ellas vive en países en desarrollo. Esta cantidad se duplica si se tiene en cuenta a las personas con disminución leve.

El funcionamiento del sistema de aro magnético comienza cuando un conjunto de micrófonos capta el sonido del escenario y lo transmite hasta un amplificador especial, que convierte las señales sonoras en ondas magnéticas. Estas ondas en lugar de salir por un parlante, son conducidas hacia un cable que rodea todo el perímetro de la sala -el aro magnético propiamente dicho-, que permite oír sin ningún ruido de fondo perturbador y a un volumen normal. Desde allí se emiten las señales que son captadas por los audífonos de los hipoacúsicos. El único requisito es que éstos sean usuarios de audífono con bobina telefónica o inductiva. Este sistema no perjudica la audición de personas que no son hipoacúsicas, ni la acústica del salón. La instalación se llevó a cabo a inicios de octubre, en el salón de integración de la Escuela Especial Nº 5, y fueron los mismos alumnos quienes se encargaron de tomar las medidas del lugar e instalar el aro y construir los amplificadores necesarios.
Fuente: Instituto Nacional de Tecnología Industrial

Fuente: argentina.ar

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Jonathan Chacón Barbero, creador de juegos y aplicaciones accesibles

Desarrollador y consultor de accesibilidad, usabilidad y nuevas tecnologías, con 31 años (casi 32) lleva más de 20 años programando y desde hace 16 años lo hace sin mirar a la pantalla.

La accesibilidad no es sólo un aspecto de su trabajo, es una necesidad. Su lema en todas las charlas y ponencias es: la accesibilidad no es un parche del producto, es una base del proyecto.

Hoy, con motivo del lanzamiento de Buscaminas Accesible, el primer juego accesible creado por un desarrollador ciego en la App Store, entrevistamos a Jonathan que nos cuenta los problemas de accesibilidad para desarrolladores ciegos, la accesibilidad de las propias herramientas de desarrollo de Apple y cómo otros desarrolladores afrontan (o no) el problema de la accesibilidad en el software que publican.

Juegos accesibles … ¿qué es un juego accesible?

Un juego accesible es una aplicación que, siendo su objetivo principal el proporcionar una sesión de ocio individual o colectivo, lo hace de tal forma que su interfaz no posee barreras al acceso y disfrute de cualquier persona, tenga o no discapacidad.

¿Cómo está el mercado de juegos accesibles en la App Store de Apple?

Pues, aunque hay bastantes aplicaciones que cumplen mínimos de accesibilidad, los juegos no son una categoría de ellas.

Las aplicaciones con botones, cuadros de textos y demás son propensas a ser accesibles gracias a la capa de accesibilidad de Cocoa touch. A menos que el desarrollador use controles no estándares o no los use de forma apropiada, la aplicación será más o menos accesible. En cambio, en los juegos, los controles no son estándares y, por supuesto, no se utilizan de forma habitual. Ahí es donde entra la librería de accesibilidad de Apple, que es poco conocida.

En la actualidad no podemos considerar ni el 1% de los juegos de la appStore como accesibles. Entiéndase accesible para ciegos, sordos, discapacitados motóricos o discapacitados cognitivos.

¿Qué te motivó a desarrollar aplicaciones accesibles?

Para mi el iPhone fue el cacharro definitivo. He apoyado el uso de superficies táctiles como interfaces accesibles desde el año 2002. Fui criticado por ello por mucha gente pero pensaba y pienso que cualquier interfaz puede ser accesible con un producto de apoyo apropiado y las pantallas táctiles son la mejor solución para dispositivos pequeños.

En Junio de 2009 conseguí mi primer iPhone 3GS. Una larga espera ya que sabía desde enero que este modelo iba a ser accesible. Nada más tenerlo pude disfrutar de él sin necesidad de instalar nada, sin necesidad de pedir ayuda. Era el primer teléfono diseñado para todos, ciegos, viejos, niños, freakies, gueeks, etc.

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Comencé a instalar cosas, muchas satisfacciones y decepciones. Acceso a Twitter, Facebook, LinkedIn, GoogleReader, etc… pero al llegar al apartado de juegos, nada de nada. Alguna aplicación en inglés basada en web y poco más. Comprendí que las anteriores aplicaciones eran accesibles gracias a Apple y no a los desarrolladores ya que pocos son los que se preocupan por la accesibilidad, bien sea por desconocimiento o por desinterés.

He contactado con varios desarrolladores para reportar errores y, normalmente, aceptan las críticas y resuelven los problemas. Ejemplos son aplicaciones como DropBox o Echofon, que han hecho cambios importantes en su interfaz para que los usuarios ciegos podamos utilizar dichas aplicaciones. Otras aplicaciones hacen cambios mínimos porque hay demasiadas barreras.

En el caso de los juegos hay demasiadas barreras y muchos desarrolladores no pueden asumir cambiar todo su juego.

El tiempo de ocio es muy importante para las personas y pensé que el iPhone puede ser un buen canal para que las personas con discapacidad puedan entretenerse. Hay muy pocos juegos para ciegos, sean en PC, Mac, Linux u otras plataformas electrónicas. Los juegos específicos, de tablero o electrónicos, suelen ser carísimos porque van dirigidos a un público minoritario. Además, no están disponibles en todas partes. En España tenemos suerte porque la ONCE posee un catalogo de productos para ciegos pero en otros paises esto no es así.

El iPhone ofrece la posibilidad de que cualquier persona con discapacidad adquiera el producto y lo disfrute.
En el futuro pretendo aprovechar las capacidades de Game center para que las personas con discapacidad, además de jugar, puedan compartir y socializar a través del juego. Es una buena terapia de integración.

¿Porqué un buscaminas?
Decidí programar algo sencillo que me permitiese estudiar y aprender Cocoa touch y Objective-C sin complicarme demasiado en el algoritmo de juego. Además, me encanta el buscaminas, permite descargar adrenalina sin tener que sudar. Confieso que el sonido de la bomba está más alto que el resto para dar pequeños sustos, así el jugador recibe un pequeño empujón para motivarse a ganar.

¿A que retos te enfrentaste?

Pues, en primer lugar, Objective-C es más raro que un perro verde. Por suerte para mi programo en C++ y smalltalk. Objective-c es un gazpacho de ambos así que sólo tuve que estudiar Cocoa y acostumbrarme un poco a la gramática del lenguaje. El problema es que muchas veces se me iba la pinza y, en una sesión de picar código tenía que rehacer todo el trabajo porque me daba cuenta de que estaba programando en C o python. Cosas de tocar muchos palos a la vez.

El gran problema fue el diseño del interfaz. XCode tiene pocas barreras de accesibilidad, alguna hay pero no son graves. En cambio, interface builder y su manía de hacerlo todo con drag and drop es una barrera muy grave para los usuarios de Mac que usan VoiceOver, el lector de pantallas para Mac OS.

He hecho muchos experimentos con interface builder, encontré la forma de diseñar un interfaz con esta herramienta.

Hice un tres-en-raya para Mac y me tiré una hora para colocar un tablero de 3X3 casillas así que me até la manta a la cabeza y decidí diseñar todo el juego, incluido el interfaz, desde código tocando Xcode sin usar interface builder. ¿Más lento? para mi no, además, tengo más control sobre el diseño. He hecho que todo el diseño sea elástico. Mi esposa me ha ayudado mucho con los gráficos, hechos por ella, y verificando que el diseño elástico no se fuese de rango o saliese demasiado estirado. Ella ha tenido mucha paciencia y tiene el cielo ganado conmigo por aguantarme, jeje.

¿Realmente hay un mercado para los desarrolladores invidentes en la App Store?

Realmente hay mercado para todos los desarrolladores, que veas la pantalla o no sólo determina, actualmente, si vas a usar interface builder o no. Hay desarrolladores que no son ciegos que tampoco usan interface builder porque prefieren tener el control de su interfaz. Otra cosa es que además, utilicen la API de accesibilidad.

La appStore es muy grande y entramos todos. Eso si, un gran problema para que haya más desarrolladores ciegos en cualquier plataforma o tienda de aplicaciones es que, además de conocer el SDK de turno, tienes que pelearte con herramientas de desarrollo, como XCode o interface builder, con poca o nula accesibilidad. Ahí es donde Apple tiene que ponerse las pilas si quiere tener más desarrolladores con discapacidad.

El SDK de desarrollo de Apple … ¿está pensado para ser utilizado por personas con deficiencias visuales?
Pues, sinceramente, el SDK está pensado para ser utilizado por cualquiera. La documentación está en HTML y PDF, 2 formatos que pueden llegar a ser muy accesibles y exportables a texto plano. Si es cierto que el 99% de los libros, manuales y tutoriales usan demasiadas imágenes. Me he desesperado mucho encontrando frases del tipo: “Configura tu archivo .plist como se ve en la imagen” ¿y si no veo la imagen? No se si es pereza del autor del documento o requisito de la editorial pero digo yo que si es texto, podrían poner una tablita con las claves y valores que hay que tocar y todos contentos.

¿Es mas complejo desarrollar aplicaciones totalmente accesibles o no hay interés por hacerlo?
Si es una aplicación simple, con botoncitos, cuadros de texto, tablas de datos y demás… es muy sencillo. Simplemente usa los controles estándares y usa la pestaña de interface builder de accesibilidad para el botón de turno si usas un botón con una imagen para darle un título alternativo.

Hacer que la aplicación sea accesible para ciegos es sencillo.

La dificultad está en hacer que tu aplicación sea accesible para todos. Los feedback sonoros deben tener una réplica visual para sordos, evita usar gestos con más de un dedo y que sean rápidos, si es así, proporciona una alternativa en plan botón de menú para conseguir esas acciones, los discapacitados motores te lo agradecerán

Hacer que un juego sea accesible es toda una odisea. Y si el juego ya está hecho, parchearlo es un infierno así que mejor tomar la accesibilidad como una base del diseño del proyecto y no como un parche del producto.

Los desarrolladores de aplicaciones normales, por decir que no son juegos, simplemente se limitan a etiquetar los controles que no son accesibles para usuarios ciegos. Es una operación rápida y sencilla desde interface builder. Los usuarios que nos quejamos de falta de accesibilidad, en un 99%, somos los ciegos. Los usuarios con hipoacúsia o discapacidad motriz no suelen quejarse. Cosa curiosa porque todos tenemos derecho, pienso yo.
El problema aparece cuando la aplicación es compleja. Grandes compañías como tomtom se han tomado en hacer su aplicación cada vez más accesible así que supongo que la respuesta es que si, hay interés por hacer las cosas bien y accesibles.

Desde tu experto punto de vista … ¿Cómo son de accesibles los
dispositivos móviles de Apple? ¿Y Mac OS X?

Pues, simplemente diré que el iPhone, actualmente, es el cacharro “no específico para ciegos” más accesible del mercado.
Hay teléfonos accesibles porque son específicos para usuarios con discapacidad, estos no cuentan porque son carísimos y al ser tan específicos resultan inaccesibles para otros perfiles de discapacidad. El iPhone está diseñado para todos. Un buen trabajo de Apple.
Sobre Mac, pues encantadísimo. En mi blog podeis encontrar artículos sobre la accesiblidad de Mac e iPhone. Hay que reconocer que Apple lo está haciendo muy bien aunque aún quedan cosas por pulir.

¿Qué mejorarías dentro de las opciones de Accesibilidad que ofrece
Apple en el sus dispositivos móviles?

Para móviles, que incluyan un reconocedor de voz para dictado y control del dispositivo para usuarios con discapacidad motora. Que se pueda usar voiceOver y zoom para los usuarios que sin ser ciegos, y usan el zoom, también puedan tener un feedback de voz con voiceOver. Actualmente o usas voiceOver o zoom, no se puede usar ambos a la vez.

También que incluyan respuesta háptica en los eventos sonoros, que vibre el teléfono para los avisos… hay muchas cosas por pulir pero hay buenos cimientos para hacerlo.

Muchísimas gracias por tus amables respuestas
¡Gracias a vosotros!


Fuente: faq-mac.com

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Operar una computadora con sólo mirarla, un hecho

En varias partes del mundo las nuevas tecnologías se están convirtiendo en parte de la vida cotidiana.

Y ahora están ayudando cada vez más a las personas con discapacidad a ejercer más control sobre sus vidas.

Conozca algunos de los dispositivos que ya se utilizan en Reino Unido en este video de BBC Mundo.

Fuente: bbc.co.uk

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