Porque (re)crear y expresarse no es igual a copiarse

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Imagínate todas las cosas que tu hijo puede crear con la tecnología digital de hoy, mezclar música con imágenes y textos, elaborar un video que pueda colgar luego en su propia página web; piensa también en los contenidos que un profesor puede preparar con todo ello para comunicarse con sus alumnos; o imagínate todo lo que tú y un grupo de amigos pueden hacer con esta misma tecnología para expresar algo, para ayudar a alguien, para apoyar una causa justa o para realizar una actividad sin ánimo de lucro. Considera además que Internet nos permite ahora compartir todas esas creaciones con un número extraordinario de personas de un modo prácticamente instantáneo y sin ninguna complejidad. Sin embargo, dentro de esa misma realidad, las formas en que actualmente podemos crear y compartir nuestra cultura a través de la Red cae desproporcionadamente dentro del ámbito de acción de las regulaciones impuestas por las leyes, a tal punto que hacer todo esto de forma libre y basados en el sentido común nos puede llegar a convertir en vulgares transgresores de la ley.

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Amazon: Mas allá de Kindle y POD

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Seguramente muchos coincidiremos en aplaudir la manera tan positiva en que Amazon influyó dentro del negocio de venta de libros así como en la forma en que revolucionó este proceso a través de Internet. Podemos ver este impacto desde el punto de vista del público, a quien la empresa dirigida por Jeff Bezos le brindó nuevas maneras de adquirir un libro, más eficaces y eficientes, basadas en prácticas centradas en los usuarios, en una arquitectura de participación cristalizada a través de los comentarios, revisiones y valoraciones de los propios lectores, en las recomendaciones de libros orientadas según las preferencias de aquellos que también compraron un libro como el de uno (en lo que se conoce como collaborative filtering); así como también el apoyo que consideró todo este proceso para los editores pequeños y medianos debido al incremento en la venta de títulos producto del efecto de la larga cola (long tail). Así también podemos ver desde una perspectiva tecnológica la manera en que esta empresa se convirtió en un ejemplo claro de éxito debido a su aprovechamiento de la Web 2.0, de su innovación y del uso de estrategias que maximizan las ventajas de aquello que se conoce como efecto lock-in. Sin embargo, debido a lo que está sucediendo en Amazon con sus Kindle y print-on-demand (la impresión bajo demanda, POD por sus siglas en inglés) parece ser que este tipo de estrategias que antes eran solo implícitas ahora ya empiezan a manifestarse de manera explícita, algo ciertamente peligroso tal y como también lo hace notar Andrew Savikas en una reciente publicación en O’Reilly Radar. [1]

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Google y la usabilidad

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Comentábamos hace algunos días atrás acerca de la usabilidad y a manera de ejemplo la forma en que Google y Apple son buenos en este punto de acuerdo a lo que podemos notar a través de sus productos. En esta oportunidad quisiera compartir respecto a este mismo tema lo que Jon Wiley, de Google Apps nos presenta, según el blog Google Operating System, en donde se enumeran algunos de los principios más importantes para el diseño de interfaces de aplicaciones que se consideran en Google según una presentación de Jon realizada en la conferencia WritersUA y bajo los cuales es fácil apreciar lo centrados que están en cada uno de nosotros, los usuarios, a la hora de desarrollar sus productos.

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Convierte tu archivo Power Point en video

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Free PowerPoint Video Converter es una aplicación disponible para Windows que básicamente nos permite convertir de manera muy sencilla nuestro archivo Power Point a un video de formato conocido tal como WMV, AVI o MPG.

Con esta aplicación también podemos configurar la calidad de video que deseamos obtener dependiendo de nuestras necesidades, es decir, si por ejemplo lo queremos para un DVD o para colgarlo en la Web. Nos permite además lo siguiente: añadir audio; convertir el PPT en imágenes de formato BMP; e inclusive extraer el audio de la presentación -de ser el caso- a aun archivo en formato MP3.

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Entendiendo la usabilidad de manera simple

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Se puede decir que el concepto de usabilidad se ve reflejado cada vez que encontramos una herramienta o producto que cumple de manera eficaz con su objetivo, así también cuando además es fácil de utilizar y el tiempo que nos toma en aprender a dominar todas sus características es mínimo. En definitiva, cuando se logra lo que ahora muchos denominan una buena experiencia de usuario.


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Wild Web Woods

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Ya se encuentra disponible en varios idiomas -incluída la versión en castellano- el juego Wild Web Woods (Bosques Salvajes en Red), el mismo que fuera lanzado en noviembre del año pasado por el Consejo de Europa en el marco del Foro de la ONU sobre Gobernabilidad de Internet para el Desarrollo. Este juego, que ha sido creado inicialmente para niños cuyas edades oscilen entre los 7 y 10 años ha sido desarrollado bajo el programa “Construir una Europa para y con los niños”.

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Searchme: Un nuevo buscador ya en versión beta

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Sale a la luz un nuevo buscador, bautizado con el nombre de Searchme, el cual presenta un aspecto visual “diferente” a los buscadores que hoy por hoy utilizamos para navegar en la red. Además de su novedoso diseño y entre otros tantos de sus detalles, nos ofrece también la posibilidad de obtener nuestros resultados de búsqueda automáticamente clasificados, facilitando con esto el mecanismo de filtrado que nos permita llegar más rápido a la información que estamos buscando.

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Utilizando una cuenta OpenID

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Cuando nos encontramos navegando por la Web es posible que por algún motivo necesitemos utilizar determinado servicio, ya sea de mensajería electrónica, de entretenimiento, de alguna comunidad académica, social o similar, sin embargo en la mayoría de los casos primero tenemos que estar registrados en dicha aplicación, lo cual trae al menos una cuestión a considerar: nos vemos obligados a dejar ciertos datos personales, entre los cuales se encuentra por ejemplo nuestra dirección de correo electrónico, esto sin mencionar que en más de una ocasión tenemos una contraseña más que debemos de recordar. Al respecto, y sobre todo cuando estamos en Internet, queda claro que no podemos estar confiando nuestros datos a cualquier sitio web, pues de hacerlo quedamos expuestos a que por ejemplo nuestro correo electrónico termine en una variedad de listas spam, tema que por cierto se sale muchas veces de control y es por demás indeseable.

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Utilizando la Web 2.0 dentro del proceso de aprendizaje

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Un estudio [1] realizado por la Universidad de Oxford dentro del proyecto SPIRE concluyó en el 2007 que el uso de los servicios Web 2.0 se está convirtiendo en parte importante de muchos aspectos dentro de la vida de las personas, esto debido en cierta forma a su alto grado de socialización inherente así como también a su utilidad para el estudio y el trabajo, ya sea para reunir información, compartirla o comentarla. Meses atrás comentábamos también en Detrás de la etiqueta Web 2.0 acerca de las implicancias cada vez mayores que tiene la evolución de la Web en las maneras en que las personas se comunican y aprenden, participan y colaboran, a fin de incorporar nuevos conocimientos. Sin embargo, mucho de este cambio ocurre fundamentalmente fuera del aula y no precisamente dentro de ella, razones para esto podemos encontrar muchas, aunque quizás la principal sea que “en general, los estudiantes están aprendiendo, adoptando y utilizando las tecnologías a un ritmo mucho más rápido que el de sus maestros, a la vez que muchos de estos se muestran temerosos de aquellas tecnologías que sus alumnos vienen utilizando con suma normalidad” [2].

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El potencial de las Offline Web Applications

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Como se sabe, las aplicaciones informáticas basadas en web son aquellas que utilizan tecnologías tales como HTML, Ajax, Flash, JavaScript y similares, las cuales a diferencia de sus pares de escritorio, siempre están disponibles de forma instantánea, sin importar dónde nos encontremos o sobre qué sistema operativo trabajemos e incluso son aquellas que pueden funcionar independientemente de si utilizamos una PC, una laptop, un celular, un PDA o equipo similar que pueda operar con una conexión a Internet.

Con esto queremos decir que por su propia naturaleza es cada vez más acentuada la utilidad que las aplicaciones web tienen respecto de las aplicaciones de tipo desktop (escritorio). Sin embargo, actualmente mucha de toda esa utilidad solamente es apreciable siempre y cuando el equipo que estemos utilizando se encuentre conectado a Internet, es decir, cuando la aplicación, programa, utilitario o similar se esté ejecutando en un dispositivo que se encuentre ‘online‘ en dicho momento. Es ante esta coyuntura que surge el concepto de Offline Web Applications.

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