En esta oportunidad, continuaremos con una primera aproximación a las consideraciones que creemos se deben tener en cuenta cuando se habla de incorporar el software libre en las aulas, cuestiones que a lo largo de nuestro texto intentaremos además extender de manera general hacia las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) dado que responden a perspectivas similares.
Mencionaremos entonces que existen dos aspectos que a nuestro entender resultan esenciales, el primero de ellos referido a un enfoque que resulta ineludible toda vez que hablamos de educación y que está relacionado con la temática pedagógica y el segundo, no menos complejo, vinculado con temas de orden social y cultural.
a.- Nociones básicas: aspecto relacionado con el manejo inicial de las herramientas informáticas que permitan un desenvolvimiento adecuado de parte del profesor en el tratamiento de dispositivos (hardware) así como en el uso de diversas aplicaciones (software) tanto para el manejo de los medios (texto, imágenes, audio, video), los servicios Web, la mensajería, las herramientas de productividad como también para la manipulación de diversos recursos digitales. Habilidades de base en el uso de la tecnología que les permitan a su vez a sus alumnos el tener un aprovechamiento de ellas dentro de los distintos temas inherentes al contexto propio de sus asignaturas y de las cuestiones didácticas dentro del aula basadas en la colaboración y la comunicación social con el entorno.
b.- Profundización del conocimiento: Referido a las habilidades que están relacionadas con el aprendizaje colaborativo basado en proyectos y en las TIC como apoyo a los procesos de pensamiento y de interacción social entre los estudiantes. Así también comprende las capacidades que debe desarrollar el maestro a fin de poder elaborar materiales en línea, unidades curriculares y actividades de clase apoyándose en su conocimiento sobre uso de TIC, lo cual implica la utilización de programas especializados y de recursos digitales como: i) herramientas para reforzar el aprendizaje, ii) mecanismos de apoyo para la gestión, control y evaluación del progreso de sus estudiantes, y iii) medios para la comunicación y colaboración con los mismos, dentro y fuera de las aulas de clase.
c.- Generación del conocimiento: Corresponde a las habilidades referidas a ayudar a los estudiantes a utilizar las TIC con el fin de buscar, manejar, analizar, integrar y evaluar información, así como también para contribuir al desarrollo de sus competencias en materia de razonamiento, planificación, aprendizaje reflexivo, creación de conocimiento y de comunicación, a la realización colaborativa de trabajos de investigación o de creación artística, a la publicación de sus obras y a compartir las mismas. Dentro de este aspecto cobra relevancia la idea referida a que Internet se ha convertido en el mejor de los medios para la producción y distribución de contenidos.
Nuevamente debemos de tener muy en cuenta que se trata de usar la tecnología como una herramienta que forma parte de una estrategia para el desarrollo de actividades en el aula a fin de hacer más eficiente el proceso de formación, propiciando los mecanismos de participación, colaboración, investigación así como el desarrollo de competencias inherentes a ellas que sean coherentes con la sociedad de información y del conocimiento en que nos desenvolvemos. Tengamos en cuenta que esto no solamente repercute en la formación de los alumnos sino además en una actualización de conocimientos constante a la que también son requeridos los maestros.
Por otra parte, en cuanto a los temas socio-culturales y tomando como referencia el análisis que hace Laurence Lessig en su obra “Free Culture” respecto de cómo se protege la propiedad intelectual (LESSIG 2005), somos de la idea que sobre estos temas se deben de contemplar los siguientes aspectos: las leyes, las normas, la tecnología y el mercado.
1.- Las leyes, consideramos que el copyright debería evolucionar legalmente para estar a la altura de las actuales posibilidades que nos brinda Internet. Un ejemplo muy claro de todo esto y que puede ayudarnos a entender esta idea es precisamente la forma misma en que el software libre siguiendo sus cuatro principios promueve una gestión libre del conocimiento. Sin embargo, para que esto pueda resultar coherente debemos de empezar por tener en cuenta lo siguiente:
En el mundo antiguo, los libros se escribían a mano con una pluma y cualquiera que supiera cómo leer y escribir podía copiar un libro casi tan eficientemente como los demás. […] no había en la antigüedad una distinción total entre copiar un libro y escribir un libro. […] Por ejemplo, podías copiar una parte de un libro, después añadirle algunas palabras nuevas, copiar algo más y escribir algo más, y así. Esto se llamaba “escribir un comentario”. Era algo muy común y estos comentarios eran apreciados. Podías también copiar un pasaje de un libro, después añadir algunas palabras y copiar un pasaje de otro libro y añadir más palabras, y así… y esto era hacer un compendio. Los compendios también eran muy útiles.[…] Quizás copiaban las partes más interesantes y así la gente hacía muchas copias de estos fragmentos pero no se molestaban en copiar el original porque no era lo bastante interesante.[…] Las redes informáticas y la tecnología de la información digital nos están devolviendo a un mundo más parecido a la antigüedad, donde cualquiera que pueda leer y usar la información puede también copiarla y hacer copias casi tan fácilmente como cualquiera. (STALLMAN 2004: 141-143)
Se hace necesario por tanto, reflexionar sobre el sentido real del copyright y las limitaciones que actualmente generan.
2.- Respecto a las normas, creemos que es momento de comenzar a utilizar todas las posibilidades que nos otorgan las tecnologías actuales para compartir y difundir el conocimiento, o dicho más ampliamente, la cultura en sí misma. Recordemos que compartir nuestras obras no significa perder la autoría de las mismas, sino que por ejemplo a través del uso de licencias sociales o públicas podemos conservar estas atribuciones en tanto que posibilitamos la creación de obras derivadas o el mejoramiento de las propias, mecanismos que nos benefician a todos y que resulta por demás importante cuando se trata de que todos tengamos las mismas posibilidades de acceso a la cultura. Nuevamente, esto es también un asunto que toda entidad académica tiene que considerar como parte de sus responsabilidades. Sobre esto, Stallman nos menciona lo siguiente:
Debería ser un axioma que la literatura científica existe para divulgar el conocimiento científico, y que las revistas científicas existen para facilitar este proceso. Por consiguiente, las reglas de uso de la literatura científica deberían diseñarse para ayudar a conseguir este objetivo. […] La tecnología moderna para las publicaciones científicas es, sin embargo, Internet. Qué reglas asegurarían mejor la divulgación de los artículos científicos y del conocimiento en la Red? Los artículos deberían de distribuirse en formatos no propietarios, de acceso abierto para todos. Y todos deberían de tener el derecho de reproducir los artículos, esto es, de reeditarlos íntegramente con su adecuada atribución. (STALLMAN 2004:91).
Puede verse una ampliación de estos dos puntos iniciales en Porque (re)crear y expresarse no es igual a copiarse y en Alternativas para que el copyright vuelva a ser útil para todos.
3.- Sobre la tecnología podemos mencionar que si bien es cierto que la misma evoluciona constantemente y nos sorprende cada día con cosas que hasta hace poco parecían inimaginables; somos de la idea que todavía existen algunos aspectos que reforzar en cuanto al software, hardware y la conectividad. Esto es:
3.1.- Software y Hardware
Un asunto inicial en los temas del software es el precio, a pesar de que son cada vez menores todavía resultan distantes de un alcance mayoritario, en tanto que en los mismos equipos se hace por demás necesario eliminar los sistemas operativos preinstalados con la intención de dejar la elección de los mismos a los propios usuarios, esto es fundamental toda vez que el resto de programas a instalar dependen de la plataforma que se decida utilizar; así también es importante que las aplicaciones soporten formatos interoperables para que los usuarios puedan manipular sus archivos en diferentes entornos y según sus posibilidades (CYBERSOURCE 2005, CYBERINSECURITY 2003). Por el lado del hardware, es cierto que los dispositivos móviles nos brindan muchas posibilidades pero todavía el tema del rendimiento en las baterías no es el mejor, puesto que si por un lado ya parecían superados los problemas del 2006 en donde grandes fabricantes de portátiles como DELL, SONY, IBM, LENOVO, TOSHIBA, ACER, HP tuvieron que optar por programas voluntarios para el reemplazo de baterías que resultaron defectuosas (XATAKA 2006, SONY 2006, ACER, 2006, ZDNET 2006), este año sucedió un incidente que pone de manifiesto una debilidad en este tema, nos referimos al incendio ocurrido en una de las plantas más grandes de producción de baterías a nivel mundial que ha puesto en alerta a los fabricantes debido a que afecta la disponibilidad de este dispositivo dentro del mercado (REUTERS 2008, INTERNATIONAL HERALD TRIBUNE 2008). Esto es algo que también compete a los usuarios quienes muchas veces desconocen la importancia de este tema así como la manera en que deben de realizar la configuración para ahorro de energía de sus portátiles de tal forma que puedan hacer un buen uso de por lo menos el 80% de la energía que consumen. (US NEWS 2008)
3.2.- Velocidad de conexión
Mientras que en el Perú la velocidad máxima de conexión de ADSL para usuarios domésticos es de 2,5 Mbps a un costo aproximado de 50 US$ por megabit, esta misma velocidad resulta en “promedio” para países como Finlandia, Suecia y Francia entre los 15 y 20 Mbps, en tanto que en Japón llega hasta los 61 Mbps, y aunque sorprende que en EEUU dicho promedio sea solamente de 4.8 Mbps también hay que notar que en Japón cada megabit cuesta 27 centavos de dólar (si hacemos la conversión a tarifas peruanas tenemos que en el país del Sol Naciente los 2,5 Mbps cuestan menos de 2 nuevos soles), en tanto que en Corea y Suecia el valor de cada megabit es de 45 y 63 centavos de dólar respectivamente, a la vez que en España este costo es de US$12, México US$60 y Turquía US$115, por mencionar algunos ejemplos. Sin embargo, ante tanta dispersión un estudio realizado en el 2007 por The Information Technology and Innovation Foundation nos informa que los 30 mejores países en este tema tienen un precio promedio de US$16 por cada megabit con una velocidad promedio de 9 Mbps. Por tanto, y pecando de reducir nuestro análisis al entorno local, cabe tener en cuenta que es importante que en nuestro país mejoremos en este punto si es que queremos utilizar todos los beneficios que nos proporciona Internet vía la disponibilidad de aplicaciones destinadas a usos tales como: videoconferencia, telemedicina, transmisión de video de alta definición entre otros (TELEFONICA DEL PERÚ 2008, ITIF 2007, WHASHINGTON POST 2007, DIGG 2007, ARS TECHNICA 2007). Además, esto incluye también los temas relacionados con la todavía discutible calidad de servicio proporcionada actualmente en nuestro país por la entidades responsables y que genera notorias insatisfacciones en los usuarios, las mismas que se agravan aún más cuando las fallas no se manejan adecuadamente (BUAYA CORP 2007, LASLO ROJAS 2007, TINTA FANTASMA 2007)
4.- Desde el punto de vista del mercado consideramos que todavía rodea cierta aureola de prejuicio sobre el software libre, tal vez porque se le ha dado un enfoque de mejor o peor respecto del software propietario, enfoque que no compartimos puesto que pensamos que no es adecuado reducir el análisis a este tipo de comparaciones, que muchas veces resultan en una cuestión subjetiva, debido a que finalmente una alternativa siempre será mejor para unos y no así para otros, y viceversa, dependiendo de las reales necesidades y posibilidades propias de cada uno. Por ejemplo en cuanto a este tema tenemos por un lado, opiniones como las de Alexey Leonidovich Pazhitnov (Moscú, 1956) creador del famoso juego Tetris por el año 1985 para quien el software libre “nunca debería haber existido y a día de hoy no debería existir” debido a que “el software libre destruye mercado. Allí donde con el esfuerzo de grupos de personas se construyen posibilidades de mercado, de riqueza y de prosperidad, llega gente irresponsable y crea desarrollos alternativos que hunden a las empresas. Y eso no es bueno para el desarrollo de la tecnología; el software libre no tiene proyección de mercado, no crea riqueza, sólo es una muestra de rebeldía estéril” (CONSUMER 2008) en tanto que algunos otros como la consultora Gartner nos dicen que “para el año 2011, al menos el 80% del software comercial será de código abierto” (NETWORK WORLD 2007), tener en cuenta que el código abierto es solamente una de las tantas consecuencias positivas que se derivan de aplicar la filosofía del software libre, pero ésta implica mucho más que eso. Nuevamente, este tema va más allá de una mera cuestión tecnológica, pero para verlo de esa manera debemos primero comprender claramente la filosofía del software libre. Para ello, un elemento ilustrativo que podemos agregar al presente artículo es el mapa conceptual siguiente: (BULMA 2007)
Para ver el mapa en pantalla completa puedes hacer clic aquí.
Finalmente, todo esto es un proceso en donde toca a cada uno de nosotros poner de su parte, pues como dice Stallman: “asumiendo que la humanidad no se elimine a sí misma, el trabajo que hacemos hoy al producir una infraestructura educativa libre, las fuentes del libre aprendizaje para el mundo, será útil por tanto tiempo como la humanidad exista. ¿Y qué si lleva veinte años lograr que se haga? No pienses en términos del tamaño del trabajo completo. Piensa en términos de la parte que vas a hacer. Eso le mostrará a la gente que puede hacerse, y entonces otros harán otras partes”. (STALLMAN 2004: 162)
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El software libre no es solo un util y una perspectiva de desarrollo viable para todos, es también una filosofia en cuanto a un saber comun cuyo desarrollo es compartido. Gracias por comunicarla. Exelente articulo.