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investigaciones

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La Investigación empírica en Logoterapia

Introducción

El 100° cumpleaños del autor de los logoterapia, Profesor Viktor Emil Frankl (1905-1997), es una ocasión apropiada para revisar la investigación producida en las últimas tres décadas en la Logoterapia y disciplinas relacionadas: ¿Cuán exhaustiva es? ¿Cómo puede ser mejor utilizada y estar más al alcance de los agentes relacionados? ¿Qué áreas necesitan más profunda consolidación y más investigación? Éstas eran algunas de las preguntas que planteamos como los autores de este libro. Nuestro objetivo era lograr una base de datos sistemática y fácil de utilizar relacionada con la investigación en Logoterapia y poner esta información a disposición los investigadores, los médicos, y los estudiantes en las profesiones de ayuda, psicología académica y disciplinas relacionadas.

Hace veintiséis años, en la primera realización del Forum Internacional para Logoterapia, publicado en 1978/1979, Frankl expresó su esperanza que este nuevo compendio, presentaría los artículos basados en la validación experimental y empírica de sus conceptos. Él dijo:

La Logoterapia se refiere a la búsqueda del significado, no solamente como una cuestión de salud, y de ninguna manera como cuestión de moralidad, sino mucho más, como uno de los fenómenos humanos más intrínsecos. Usted no puede hacer girar a la rueda y no conseguirá ser escuchado a menos que intente satisfacer las preferencias del pensamiento occidental del tiempo-actual, que significa la orientación científica o, para poner esto en términos más concretos, nuestra mentalidad de evaluación con una comprobación estadística [… ]. Esto es por lo que yo quiero conocer todo el panorama de la investigación empírica sobria y sólida en Logoterapia, aunque así de áspero puede sonar. (Fabry, 1978/79: 5-6)

Cuando este nivel se había alcanzado, la investigación logoterapéutica había conseguido ya un estado en el cual algunos de sus principales conceptos y métodos importantes ganan la validación en la investigación usando pruebas psicométricas y sofisticados procedimientos estadísticos. Sin embargo, la necesidad de la comprobación adicional y del refinamiento de técnicas y de herramientas de la investigación para determinar el valor terapéutico de la intervención logoterapéutica era, y sigue siendo, evidente.

Prof. Alexander Batthyany Director del Instituto Viktor Frankl de Viena

Fuente:

Investigación empírica en logoterapia y psicoterapia orientada al significado. Una bibliografía comentada, Alexander Batthyany & David Guttmann. Zeig Arizona.p 11

https://www.amazon.com/Empirical-Research-Logotherapy-Meaning-Oriented-Psychotherapy/dp/1932462333

 

sentido

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VIKTOR FRANKL 

“Acuden a mi mente algunos detalles de una especial e íntima grandeza humana. Como cuando presencié la muerte en el campo de concentración de aquella joven mujer.

Ella sabía que su muerte estaba cercana, cuestión de días. Con todo se encontraba serena y algo animada. Conversé con ella. “Me alegro de que el destino se haya cebado en mi con tanta dureza. En mi vida anterior fui una niña consentida y no cumplía con mis deberes espirituales.” Señaló la ventana del barracón y me dijo “Aquel árbol es mi único amigo que me queda en esta soledad” Era cierto por la ventana se podía ver una rama de un castaño con dos brotes de flor. “A menudo le hablo a ese árbol”, me dijo. Le pregunté si le contestaba. “si”   respondió. ¿Y que dice?

“Me dice : Estoy aquí, Estoy aquí, yo soy la vida, la vida eterna”

Fuente: El hombre en busca de sentido | VIKTOR, FRANKL pp94

juego problemático

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Juego problemático en adolescentes

Imagen: Consola de video-juegos que reproduce perfectamente un partido de fútbol

Los adolescentes con adicción a las redes sociales sufren un síndrome de abstinencia cuando no tienen acceso a ellas, y este se caracteriza por problemas de concentración y atención, aburrimiento, insomnio e irritabilidad.

Un Estudio de la Organización Mundial de la Salud (OMS): La OMS incluyó el trastorno del juego en su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) en 2018. Esto refleja la creciente preocupación sobre el uso problemático de los juegos electrónicos entre los jóvenes y su impacto en la salud mental.

Recientemente, la ciudad de Nueva York demandó a varias redes sociales por “alimentar la crisis de salud mental juvenil”

La denuncia, presentada este miércoles en California, sostiene que las tecnológicas manipulan y crean adicción intencionadamente a los usuarios más jóvenes. Los ímprobos esfuerzos de la ciudad de Nueva York por atajar la epidemia de sucesos protagonizados por personas con trastornos mentales -en el metro, en las calles, en los hogares; una oleada imparable después de la pandemia- han hallado una nueva vía para manifestarse. La Gran Manzana ha presentado este miércoles una denuncia contra TikTok, Meta, Snap y YouTube, de Google, “por alimentar la crisis nacional de salud mental juvenil”, ha anunciado el alcalde, Eric Adams….

La crisis de salud mental juvenil relacionada con el abuso en el uso de las redes sociales puede tener varias causas interrelacionadas:

Presión social y comparación: Las redes sociales a menudo promueven una cultura de comparación constante. Los jóvenes pueden sentirse presionados para medir su valía en función de la cantidad de “me gusta”, seguidores o comentarios que reciben en sus publicaciones. Esto puede generar ansiedad, baja autoestima y depresión cuando sienten que no están cumpliendo con los estándares de popularidad o belleza promovidos en línea.

Cyberbullying (ciberacoso): El anonimato y la distancia física que ofrecen las redes sociales pueden facilitar el acoso cibernético. Los jóvenes pueden ser víctimas de insultos, amenazas, rumores y exclusión social en línea, lo que puede tener un impacto devastador en su salud mental.

FOMO (Fear Of Missing Out – Miedo a perderse algo): Las redes sociales pueden intensificar el miedo a perderse experiencias divertidas o importantes eventos sociales. Los jóvenes pueden sentirse presionados para mantenerse constantemente conectados y actualizados sobre lo que están haciendo sus amigos, lo que puede generar ansiedad y estrés por no estar a la altura de las expectativas sociales.

Adicción digital: El diseño de las redes sociales, con características como notificaciones, likes y contenido infinito, está diseñado para mantener a los usuarios enganchados durante largos períodos de tiempo. Esto puede llevar a una adicción digital, donde los jóvenes tienen dificultades para desconectarse y priorizar actividades fuera de línea, lo que puede afectar negativamente su salud mental y bienestar.

Distorsión de la realidad: Las redes sociales a menudo muestran una versión idealizada y editada de la vida de las personas, lo que puede llevar a una distorsión de la realidad. Los jóvenes pueden comparar sus vidas con estas representaciones idealizadas y sentirse inferiores o insatisfechos con sus propias vidas, lo que contribuye a problemas de autoestima y depresión.

Sedentarismo y falta de actividad física: El uso excesivo de las redes sociales puede llevar a un estilo de vida sedentario, con los jóvenes pasando largos períodos de tiempo sentados frente a una pantalla. La falta de actividad física puede contribuir a problemas de salud mental como la ansiedad y la depresión.

Estas son solo algunas de las causas principales de la crisis de salud mental juvenil relacionada con el abuso en el uso de las redes sociales. Es importante abordar estas preocupaciones desde una perspectiva multidimensional que involucre a los jóvenes, a sus familias, a las comunidades educativas y a los desarrolladores de tecnología.

Hay una serie de estudios e investigaciones que han examinado el uso de juegos electrónicos entre los jóvenes. Aquí hay algunos ejemplos:

Pew Research Center: En un informe de 2018, el Pew Research Center encontró que el 97% de los adolescentes estadounidenses entre 13 y 17 años juegan videojuegos, ya sea en computadoras, consolas de juegos o dispositivos móviles. El estudio también reveló que el 83% de los jóvenes estadounidenses tienen una consola de juegos.

Entertainment Software Association (ESA): Según la ESA, el 65% de los hogares estadounidenses tienen al menos un jugador de videojuegos, y la edad promedio de los jugadores es de 34 años. Si bien este estudio no se centra únicamente en los jóvenes, muestra la prevalencia general del juego electrónico en los hogares estadounidenses.

Estudio de la Universidad de Oxford: Un estudio publicado en 2019 por investigadores de la Universidad de Oxford analizó el vínculo entre el tiempo de juego electrónico y el bienestar de los jóvenes. El estudio encontró que jugar videojuegos durante un máximo de una hora al día podría tener un impacto positivo en el bienestar de los jóvenes, mientras que jugar más de tres horas al día se asoció con un impacto negativo en el bienestar.

Sin embargo, la mayoría es cautivada por el juego varias horas, por ello “algunas compañías ya han comenzado a tomar medidas en relación al tiempo de juego como es el caso de EA y FIFA 21, título en el que próximamente se habilitará una herramienta que permitirá limitar el tiempo de las sesiones, así como el dinero máximo que podamos gastar.”

Estudios sobre los efectos del contenido de los juegos: Numerosos estudios han investigado cómo el contenido de los juegos electrónicos, como la violencia o el juego competitivo en línea, puede influir en el comportamiento y el bienestar de los jóvenes. Algunos estudios sugieren que la exposición excesiva a contenido violento puede estar relacionada con un aumento en la agresión y la disminución de la empatía, mientras que otros investigan los efectos positivos del juego cooperativo en línea en el desarrollo social de los jóvenes.

Estos son solo algunos ejemplos de estudios e investigaciones sobre el uso de juegos electrónicos entre los jóvenes. La investigación en este campo continúa evolucionando para comprender mejor cómo el juego electrónico afecta la salud y el bienestar de los jóvenes.

REFERENCIAS

Pew Research Center https://www.pewresearch.org/journalism/fact-sheet/social-media-and-news-fact-sheet/

https://www.vidaextra.com/industria/estudio-universidad-oxford-indica-que-videojuegos-pueden-mejorar-bienestar-salud-mental-personas

https://www.vidaextra.com/analisis/fifa-21-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-ps4-xbox-one-pc-stadia

https://www.iberdrola.com/compromiso-social/como-afectan-redes-sociales-jovenes

https://blog.tecsalud.mx/la-peligrosa-adiccion-a-las-redes-sociales

https://elpais.com/tecnologia/2024-02-15/la-ciudad-de-nueva-york-demanda-a-varias-redes-sociales-por-alimentar-la-crisis-de-salud-mental-juvenil.html

Sesiones de apoyo para padres de hijos con problema de juego

Supporting Parents

 

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