conclusiones

En este capítulo, se presentan las conclusiones obtenidas durante el trabajo desarrollado en la presente tesis y también se presentan las consideraciones a evaluar para un futuro, tanto de la investigación de nuevas líneas de aplicación, como del desarrollo de nuevas alternativas vinculadas al desarrollo del juego de ajedrez.

Observaciones

A continuación se enumeran algunas observaciones identificadas durante el desarrollo del proyecto:

1. Un factor clave para el desarrollo oportuno de este sistema ha sido la correcta elección de la herramienta de desarrollo puesto que cuenta con todas las funcionalidades necesarias para transformar la idea inicial del sistema a un programa informático de forma práctica y sencilla.

2. La construcción de los prototipos del sistema facilitó enormemente la programación del sistema logrando un producto final que cumple con los objetivos planteados al inicio del proyecto.

3. Durante el desarrollo del proyecto se descubrió que la implementación de la lógica del ajedrez era muy compleja. Fueron varios los escenarios a analizar para el correcto funcionamiento del programa (enroques, comidas de pieza, coronación de peones, tomas al paso, verificación de turnos, lógica de movimiento de cada una de las piezas, etc.). Esta complejidad del juego no fue estimada apropiadamente en la etapa de planificación del proyecto retrasando la elaboración de otras tareas del proyecto.

4. En el proyecto no se ha utilizado software que requiera de licencias. Los reportes de partidas generados en formato pdf utilizados por el programa son obtenidos a partir de una hoja de estilo XSL (Extensible StyleSheet Language, lenguaje basado en XML). El proceso de obtención de reporte de partidas es realizado mediante una plantilla a la que se le provee un arreglo con las posiciones que ocupan las piezas en un tablero de ajedrez.

5. Los reportes generados por el módulo de administración de torneos son creados como archivos del tipo Excel. En cambio los reportes de partidas han sido elaborados en formato pdf. Esto ha sido así para realizar la gestión de los reportes con tipos de archivo ampliamente conocidos.

6. Dentro de la administración de partidas se ha implementado la funcionalidad (que la mayoría de aplicaciones relacionadas a este juego no poseen) de hacer comentarios de la partida jugada por jugada. Característica muy útil que permite enriquecer la información de una partida con explicaciones detalladas del comentarista lo que convierte al sistema en una excelente herramienta didáctica para la práctica de este juego.

7. Para determinar el nuevo ELO de jugadores experimentados es necesario hacer uso de coeficientes en la fórmula de cálculo que varía de acuerdo a los ELOs de los jugadores. Para los de ELO menor a 2100 el coeficiente es 32. Para los que se encuentran entre 2100 y 2400 el coeficiente es 24. Para los que tienen un ELO mayor a 2400 el coeficiente es 16.

8. El sistema adicionalmente ha logrado incorporar un módulo para el cálculo de ELO FIDE.

9. El ELO Local es considerado como el ELO obtenido por un jugador al final de un torneo, siendo 1000 el ELO Local de un jugador principiante. El promedio de ELOs Locales según los procedimientos establecidos por reglamento resultan en el ELO FIDE [4]

Conclusiones

Habiendo desarrollado y concluido este proyecto se han obtenido las siguientes conclusiones:

1. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un sistema que administre un torneo del juego de ajedrez. Después de completar la implementación y la ejecución de las pruebas en el sistema se puede declarar que el objetivo de la tesis ha sido alcanzado.

2. El presente proyecto ha demostrado que es perfectamente posible modelar un sistema informático poco común como es un administrador de torneos de ajedrez.

3. Los sistemas existentes que se encargan en forma parcial de la gestión de torneos de ajedrez detallados en el estado del arte suelen registran sus datos en archivos de texto individuales. A diferencia de estas soluciones los datos utilizados por este programa (jugadores, torneos, partidas, resultados por rondas, etc.) son almacenados en una única base de datos obteniendo las siguientes ventajas: orden de la información, búsqueda rápida de datos y un respaldo confiable de la información.

4. Por primera vez se ha podido crear una interfaz que se encargue de administrar eficientemente un torneo de ajedrez y a la vez pueda administrar las partidas jugadas del mismo torneo. Esto es relevante debido a que sólo será necesario obtener un sólo producto para gestionar completamente un torneo de ajedrez.

5. Se ha implementado una novedad en el algoritmo de emparejamientos de jugadores para torneos del tipo suizo. Se ha optimizado el tiempo de demora en la generación de resultados reduciendo las posibilidades de combinaciones en las ternas de posibles contrincantes.

6. El desarrollo de la implementación se efectuó siguiendo la metodología RUP, cuyo aporte fue significativo en el desarrollo del sistema, posibilitando un avance ordenado a través de sus procesos y actividades. Asimismo, los documentos y modelos propuestos en la metodología facilitaron la documentación de todas las actividades realizadas.

7. El proyecto ofrece las funcionalidades necesarias para convertir este proyecto en un nuevo producto comercial que puede ser utilizado en cualquier torneo de ajedrez real.

Recomendaciones y trabajos futuros

En primera instancia, la herramienta obtenida puede ser utilizada de manera experimental para la organización de campeonatos de ajedrez, o como repositorio de partidas para estudio del juego. Se recomienda en una segunda versión del presente proyecto implementar las siguientes características:

1. Ampliar la funcionalidad de obtención de reportes con información estadística de jugadores y gráficos que permitan describir en forma visual el desempeño de los participantes de un torneo.

2. Verificar la portabilidad a otros sistemas de bases de datos.

3. Implementar soporte para nuevos tipos de torneo que podrían servir tanto para ajedrez como para otros deportes o eventos.

4. Implementar la gestión de otros juegos y/o deportes.

5. Adaptar la capa de presentación de la herramienta, para que pueda funcionar en modo Web y pueda ser accedida a través de Internet.

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