Hacer una app (Quinta parte): Simbología de algoritmos para programación de Unity

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Autor: Elio Manuel Loa Lopez

Prefase 3: Simbología de algoritmos para programación de Unity

Tal como se indicó, la presente sección tiene como objetivo sentar las bases para lo que sería la elaboración del algoritmo como tal.

Para esto, quiero, en primer lugar, rememorar la existencia de la gestión basada en procesos, específicamente en los diagramas de flujo que se usan para representar los procesos y macroprocesos de una organización. Los diagramas de flujo para la gestión basada en procesos usan una simbología en particular para representar ciertos elementos contenidos en esta. A continuación, se adjunta la simbología estándar recopilada en la Guía para una gestión basada en Procesos. En este se evidencian seis símbolos que representan al inicio/fin de un proceso, actividades, decisiones, flujo, documento y base de datos. Al respecto, para elaborar el algoritmo del código existen simbologías propias de los ingenieros de sistemas. Sin embargo, estas no eran amigables ni intuitivas. Considero que la dificultad de estas para ser aplicada por alguien ajeno a la ingeniería de sistemas es innecesaria.

Fuente: Beltrán, J., Carmona, M., Carrasco, R., Rivas, M., y Tejedor, F. (2009).

Debido a dicha situación, opté por considerar el uso de la simbología de la gestión basada en procesos mostrada anteriormente en la elaboración de los algoritmos de programación, los cuales resultan ser diagramas de flujo de códigos. Luego de realizar diversas prácticas del uso de dicha simbología, hubieron diferentes variantes para representarlo. De estas, la que considero más intuitiva para una persona vinculada al mundo de la gestión es la  que presentaré a lo largo de la presente.

Lo primero a mencionar sobre esto es que debemos reemplazar los significados de los símbolos.

El símbolo similar a una elipse referente al inicio/fin de proceso se mantendrá representando al inicio/fin de una escena; es decir, se usará con el fin de, por un lado, mostrar el punto en el que inicia una escena con los gameobjects respectivos y, por otro lado, el punto en que una escena cambiará a otra. Lo ideal es que dentro de la figura se nombre la escena que inicia, la escena a la que se redirige o cuando, simplemente se cerrará la aplicación.

El símbolo similar a un rectángulo referente a las actividades dentro del proceso se mantendrá representando a los gameobjects contenidos en la escena; es decir, se usará con el fin de mostrar los gameobjects en su escala máxima reducible sin que el gameobject pierda sus características y sin tomar en cuenta los posibles gameobjects que solo se crean con el fin de mantener organizados todos los elementos. Lo ideal es que dentro de la figura se nombre el tipo de gameobject creado, ya sea un gameobject de texto, de imagen, de panel, de figura 3D, etc.

El símbolo similar a rombo referente a decisiones se mantendrá representando condiciones que se deben cumplir (como la función “if” o funciones derivadas de esta dentro de los scripts); es decir, se usará cuando algún script ha de ser ejecutado bajo cumplimiento o no cumplimiento de condiciones. Esto lo considero así pues es una función de script recurrente y que permite simplificar muchas funciones. Lo ideal es que dentro de la figura se nombre la condición relacionada y que, a su vez, en vez del “sí” y “no” de las decisiones de la simbología de gestión de procesos, se nombrará la función a la que se hace referencia (“if” o derivadas) en la línea de flujo previa que enlaza a este símbolo.

El símbolo similar a una flecha unilateral no varía en lo que representa: flujo de información y secuencia de ejecución de actividades o scripts.

El símbolo similar a un trapecio con diagonal curveada referente a documentos se mantendrá representando a los scripts contenidos en gameobjects. Lo ideal es que dentro de la figura se nombre la funcionalidad de los códigos contenidos en dicho script.

El símbolo similar un cilindro visto desde el lateral referente a una base de datos no varía en lo que representa. Esto involucrará las bases de datos que fueran a ser serializadas en archivos locales o en servidores de internet. La funcionalidad es similar, pero los códigos que se usan para programar ello varía considerablemente.

A continuación, adjunto una imagen de un algoritmo pequeño cuya funcionalidad pasaré a explicar. Lo primero que quiero que se evidencie es que las barras horizontales representan una escena. Ahora el funcionamiento de dicho algoritmo, al igual que todos, empieza en la scene 0. Esta contiene dos gameobjects: el fondo de pantalla de la escena y un botón. Siguiendo el flujo de dicha flecha, se tiene que dicho botón ejecuta un script de carga de escena (en este caso, la escena 1). Al abrirse la escena, se notará que contiene tres gameobjects: el fondo de pantalla de la escena, un cuadro de texto que dice “HOLA MUNDO”, y un botón final que ejecuta un script de carga de escena para volver a la escena inicial 0. A lo largo de la fase de programación como tal, se podrá entender el orden de los gameobjects y el hecho de que los botones se acompañen de ejecución de scripts.

Bibliografía:

Beltrán, J., Carmona, M., Carrasco, R., Rivas, M., y Tejedor, F. (2009). Guía para una gestión basada en procesos. Sevilla, España: IAT.

 

 

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