Hacer una app (Cuarta parte): Conociendo el motor de programación

Autor: Elio Manuel Loa Lopez

Prefase 3: Conociendo el motor de programación

Esta es la cuarta parte de la sección “Hacer una app” y debería corresponder la fase 3, la cual refiere al diseño del algoritmo de programación. No obstante, previo a esto, considero que es trascendental hablar un poco respecto del funcionamiento del motor de programación (instalación e interfaz del motor de programación) y sentar las bases para lo que sería la elaboración del algoritmo como tal. Estos serán tratados en la presente (cuarta parte) y quinta parte, respectivamente.

En primer lugar, decir que el motor de programación a usar es Unity.  Es una plataforma para desarrollar la programación por objetos en 2D, 3D y VR para su ejecución en diferentes plataformas existentes. Para la descarga del instalador para SO Windows, se debe acceder al siguiente Link de Descarga.

Luego de descargar el instalador, abrirlo y seguir los pasos de instalación. Es simple e intuitivo. Un último paso a realizar es el siguiente. Abrir el Unity Hub recién instalado y guiarse de la imagen siguiente. En el punto 3 se señala la versión Unity 2019.2.0f1. Lo ideal es que se instale dicha versión para evitar posibles diferencias existentes entre diferentes versiones de Unity. Luego de llegar al punto 4, lo siguiente es simplemente darle al botón “Done” y esperar la instalación correspondiente*.

Lo explicado hasta ahora corresponde a la instalación del motor de programación. Ahora, antes de finalizar, quiero explicar respecto del entorno del motor programación para que se pueda entender la dinámica de uso de la misma.

La imagen anterior es la interfaz predeterminada (digo esto pues la interfaz puede ser personalizada) de la aplicación. Se ha asignado un número a cada sección de la imagen. La sección 1 refiere a la ventana “jerarquía”. Aquí insisto en que se rememore lo que mencioné sobre lo llamado “escena”. Esta ventana de jerarquía agrupa todos los gameobjects de la(s) escena(s) activa(s) en ese momento. Agrego esa pluralidad pues Unity permite trabajar con varias escenas activas al mismo tiempo. Además de ello, también insisto en que se recuerde lo mencionado sobre los gameobject child. Dicha jerarquía entre gameobjects es visualizada en esta ventana.

La sección 2, básicamente, se refiere a la representación gráfica de los gameobjects que se han puesto en la ventana de jerarquía dentro de un espacio 2D o 3D, lo cual depende de la configuración hecha inicialmente. A su vez, añadir que en la parte superior de la sección 2, figura Scene, Game y Asset Store. La ventana Game muestra cómo se vería en el celular. A su vez, contiene una sección para testear el avance en el mismo motor de programación sin necesidad de usar un emulador o un dispositivo móvil. La ventana Asset Store resulta irrelevante parra la presente, pero es la tienda virtual de Unity, lo cual permite el acceso a diferentes recursos de uso libre y de pago.

La sección 3 contiene las características de los gameobject y hace que estos tengan diferentes usos y propiedades dentro de una escena. Estas son denominadas componentes. Esta ventana de inspección permite editar dichos componentes y acceder a los datos que estas contienen. Debido a la extensa lista de componentes existentes predeterminados y personalizados, se omitirá explicar cada una de estas ahora. No obstante, se hablará de varias de estas en las posteriores partes a publicar.

Finalmente, la sección Project y console. Project almacena los recursos usados en el aplicativo en general. Tiene la misma funcionalidad que una carpeta común. Contiene cada escena, imagen, sonidos, animaciones, etc. Llegado a este punto y ya habiendo mencionado la sección 1 de jerarquía, quiero señalar que la organización y el orden es necesaria. La cantidad de elementos que se contiene es inmensa y la falta de orden atrasaría inmensamente el progreso. En la parte que corresponda se estará mencionando una manera de organizar, la cual, por más que resulte demasiado simple, es muy útil. Por otro lado, la ventana console almacena las alertas enviadas por Unity. Es como el “correo” particular entre el programador y Unity. La única diferencia con el correo convencional es que cada alerta recibida puede ser muy determinante pues se informan de errores, posibles errores, funcionalidad de los códigos programados, etc.

*En caso exista alguna duda sobre la instalación u otro aspecto, puede contactarme aquí o en mis redes sociales que se encuentran al inferior de la página.

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