Mi experencia en el 4to Concurso de Ciencias de la Gestión – PUCP

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Autor: Elio Manuel Loa Lopez

Esta semana se realizó el 4to Concurso de Ciencias de la Gestión (4CCG) en la Pontificia Universidad Católica del Perú. Me inscribí junto a otros tres compañeros a dicho concurso y, en la presente, busco contar mi experiencia dentro del concurso en base a mi percepción personal. No comentaré valoraciones subjetivas sobre ninguno de los equipos participantes. Me centraré en la estructura comprendida dentro de las dos fechas del concurso y las diferentes sub fases incluidas dentro de cada fecha.

Como prefacio a este párrafo, mencionar que un simulador de negocio, en resumen, es un software en el que se toman diversas decisiones empresariales durante diferentes periodos para generar el mayor valor empresarial al final de dichos periodos. El concurso comprendía una primera fase de uso de simuladores de negocio. Dentro de esta fase, se brindaron talleres previos al día del concurso para que los 20 equipos participantes puedan entender la dinámica de uso del software de los simuladores e inicien el concurso en igualdad de condiciones. Al respecto de los simuladores de negocio, por un lado, considero que no basta con el entendimiento del uso y funcionalidad del simulador. Esto último debido que los simuladores poseen algoritmos particulares para tratar emular un contexto real entre empresas y la manera de obtener un mayor valor de empresa depende directamente de haber entendido dichos algoritmos particulares del simulador en uso. Por otro lado, mencionar que considero que dichos simuladores son el reflejo de la efectividad de la gamificación para lograr la interacción de los estudiantes en entornos que emulan la realidad competitiva de un sector empresarial como consecuencias de decisiones tomadas en diversas áreas funcionales y decisivas de la empresa

Posterior a la primera fase correspondiente a los simuladores de negocio, de la cual solo pasaban 6 equipos de los 20 iniciales, corresponde la segunda fase. Esta fase estaba compuesta de tres sub fases. La primera de estas corresponde a 16 preguntas de conocimiento que otorga un puntaje equivalente al 30% del puntaje final. Estas preguntas de conocimiento tienen 4 alternativas para escoger. Considero que una sub fase de preguntas de conocimiento permite que no se termine infravalorando a la valoración de la enseñanza actual y permite que el concurso sea lo suficientemente integral por no centrarse en una única sección que contiene una única manera de valorar a los equipos participantes.

Finalizada las preguntas de conocimiento, la siguiente sub fase era la de un juego de mesa cooperativo que también otorgaría un puntaje equivalente al 30% del puntaje final. Es prudente mencionar que la idea de dicha fase era que, durante el juego de mesa, los evaluadores puntuaran las habilidades blandas de los jugadores durante el juego y que la puntuación de ello era ponderada con mayor valor que los resultados obtenidos en el juego. Inicialmente, luego de los juegos de prueba, consideré que eso no sería efectivo pues, como se espera, la idea de un juego cooperativo es el disfrute y obtención de la victoria: no habría complicaciones como en un juego PVP (player vs player). ¡Vaya error que cometí! El juego durante el concurso no me dio la razón. Aún cuando mi equipo elaboró una estrategia muy analizada y las complicaciones dentro del juego ya tenían sus propios planes de contingencia establecidos, me di cuenta que, dentro de un juego, puedes controlar cada aspecto que la dinámica de juego contenga, pero que no se podrá controlar el efecto emocional que ello va generar en los participantes por tratar de ceñirlos a un “guion” ya establecido. A ser considerado.

Para finalizar el concurso, se debía realizar la tercera sub fase. Esta se refería al análisis de un caso a fin de brindar una solución y desarrollo de un plan a ejecutar para el caso en un conjunto de diapositivas que se debe exponer frente al jurado a fin de obtener un puntaje equivalente al 40% del puntaje final. Creo que esta parte es la que más claro se puede entender debido a que dicha actividad se realiza con mucha frecuencia en la facultad de Gestión de la PUCP, incluso desde el curso de Gestión de Organizaciones en la facultad de EEGGLL. Requiere capacidad de análisis que debe darse en un tiempo muy limitado que también debe comprender la creación de diapositivas que permitan presentar la información analizada al jurado en un tiempo de 10 minutos bajo un marco de síntesis.

Para finalizar la presente, solo aclarar que el concurso evalúa a los equipos de manera integral desde áreas funcionales diversas y desde las tres visiones de gestión (empresarial, social y pública). Considero que es un concurso muy interesante y con un nivel de competitividad muy alto con diferencias reducidas entre puntajes de los grupos participantes. Al igual que en el entorno organizacional real, cada decisión, sea acertada o errónea, puede ser muy determinante en la obtención de un lugar dentro del podio del concurso. Los invito a participar de la 5ta edición de este concurso que se ha de desarrollar en el 2020, en la cual también espero estar presente.

Saludos.

Fuente: Imagen obtenida del Facebook de la Facultad de Gestión y Alta Dirección de la PUCP. ( link )

 

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