06/08/08: Educación sin límites
Por Ronald Cotaquispe
Un equipo multidisciplinario de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) ha emprendido un proyecto que; al igual que en otros importantes centros de educación superior de Estados Unidos, América Latina y Europa; pretende explorar el uso de mundos virtuales y de videojuegos para lograr un aprendizaje colaborativos.
Con la participación de un equipo multidisciplinario de estudiantes, profesores y egresados de la PUCP, se ha conformado el Grupo Avatar con la finalidad de investigar el impacto de los videojuegos y mundos virtuales en la educación superior, desarrollar videojuegos “serios”, y crear un espacio propio de la PUCP para el aprendizaje colaborativo en Second Life.
Desde el último quinquenio está en vigencia Second Life: un mundo virtual en 3D, un espacio de interacción social en red donde participan individuos de todo el mundo. Está compuesto de entornos virtuales que simulan espacios públicos del mundo real: centros comerciales, discotecas, universidades, etc. Además, cuenta con una economía que mueve al día más de medio millón de dólares americanos en transacciones mediante la compra y venta de terrenos virtuales y la oferta de servicios dentro de aquel mundo .
Second Life, no es un videojuego; más bien, un ecosistema en el cual el participante crea e interactúa con situaciones simuladas, con una libertad jamás antes vista. Es así que Second Life se presta como un ambiente ideal para crear nuevas estrategias de aprendizaje. Se han desarrollado desde cursos que crean situaciones donde los estudiantes de leyes participan en un tribunal, ocupando diferentes roles (abogados defensores, fiscales, jueces) , a otras aplicaciones en las que estudiantes de medicina, bomberos y policías deben reaccionar ante una catástrofe como, por ejemplo, una pandemia .
Si bien ha sido creado con el fin de entretener a sus usuarios, el Grupo Avatar; en base a los precedentes de universidades como Stanford , Harvard y otras 70 universidades de todo el mundo ; proyecta transformar Second Life en un entorno innovador para la enseñanza y el aprendizaje.
Estas instituciones han establecido un campus virtual (edificios creados digitalmente en terrenos virtuales) dentro de Second Life. En estos espacios se realizan mayormente eventos multitudinarios como conferencias, exposiciones, proyecciones de videos e incluso experimentos.
Más allá de ser un mundo donde las barreras del tiempo y el espacio se anulan, Second Life dilapida las leyes de la física. Los usuarios pueden crear átomos gigantescos para analizarlos más fácilmente, recrear fenómenos naturales para estudiarlos sin contrariedades, experimentar con la herencia genética de alguna especie sin necesidad de aguardar a que alguna pareja procree crías. El único límite lo determina la creatividad.
Muchos docentes están aprovechando esta ventaja. Un ejemplo clarísimo lo dan Jeffrey Corbin , educador de la Universidad de Denver, y Mary Anne Clark , profesora de genética de la Texas Wesleyan University. Ambos trabajan en sedes que sus respectivas universidades han creado en Second Life y afirman que en él sus estudiantes realizan experimentos que en el mundo real resultarían imposibles.
Estos son los pioneros de una nueva etapa en el continuum de la historia de la pedagogía. El Grupo Avatar está pendiente de ello y sabe que no es posible mantenerse al margen del fenómeno. Second Life es la herramienta de la docencia del nuevo milenio y la PUCP debe explorar sus múltiples posibilidades para crear aprendizaje.
Desde el último quinquenio está en vigencia Second Life: un mundo virtual en 3D, un espacio de interacción social en red donde participan individuos de todo el mundo. Está compuesto de entornos virtuales que simulan espacios públicos del mundo real: centros comerciales, discotecas, universidades, etc. Además, cuenta con una economía que mueve al día más de medio millón de dólares americanos en transacciones mediante la compra y venta de terrenos virtuales y la oferta de servicios dentro de aquel mundo .
Second Life, no es un videojuego; más bien, un ecosistema en el cual el participante crea e interactúa con situaciones simuladas, con una libertad jamás antes vista. Es así que Second Life se presta como un ambiente ideal para crear nuevas estrategias de aprendizaje. Se han desarrollado desde cursos que crean situaciones donde los estudiantes de leyes participan en un tribunal, ocupando diferentes roles (abogados defensores, fiscales, jueces) , a otras aplicaciones en las que estudiantes de medicina, bomberos y policías deben reaccionar ante una catástrofe como, por ejemplo, una pandemia .
Si bien ha sido creado con el fin de entretener a sus usuarios, el Grupo Avatar; en base a los precedentes de universidades como Stanford , Harvard y otras 70 universidades de todo el mundo ; proyecta transformar Second Life en un entorno innovador para la enseñanza y el aprendizaje.
Estas instituciones han establecido un campus virtual (edificios creados digitalmente en terrenos virtuales) dentro de Second Life. En estos espacios se realizan mayormente eventos multitudinarios como conferencias, exposiciones, proyecciones de videos e incluso experimentos.
Más allá de ser un mundo donde las barreras del tiempo y el espacio se anulan, Second Life dilapida las leyes de la física. Los usuarios pueden crear átomos gigantescos para analizarlos más fácilmente, recrear fenómenos naturales para estudiarlos sin contrariedades, experimentar con la herencia genética de alguna especie sin necesidad de aguardar a que alguna pareja procree crías. El único límite lo determina la creatividad.
Muchos docentes están aprovechando esta ventaja. Un ejemplo clarísimo lo dan Jeffrey Corbin , educador de la Universidad de Denver, y Mary Anne Clark , profesora de genética de la Texas Wesleyan University. Ambos trabajan en sedes que sus respectivas universidades han creado en Second Life y afirman que en él sus estudiantes realizan experimentos que en el mundo real resultarían imposibles.
Estos son los pioneros de una nueva etapa en el continuum de la historia de la pedagogía. El Grupo Avatar está pendiente de ello y sabe que no es posible mantenerse al margen del fenómeno. Second Life es la herramienta de la docencia del nuevo milenio y la PUCP debe explorar sus múltiples posibilidades para crear aprendizaje.
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