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Mundos virtuales, nueva herramienta pedagógica. La PUCP investiga cómo aprovecharlos para lograr un mejor aprendizaje.

Por Ronald Cotaquispe

La primera vez que José Domingo Elías Arcelles escuchó hablar acerca de los mundos virtuales pensó, como casi todos, que eran algo idéntico a los videojuegos, por eso, antes de entrar a ellos, decidió prepararse jugando todos los títulos que pudo. Nunca antes en su vida había terminado uno, pero en una sola semana pasó todos los niveles de Medalla de Honor y, además, se dio tiempo para conquistar algunas civilizaciones en Age of Empires y fingir ser Dios en Sims.

Cuando por fin pudo entrar a un mundo virtual llamado Second Life, comprobó que era distinto a lo que imaginaba. A primera vista parecía un videojuego: desde su computadora manejaba a un personaje virtual que se movía a través de entornos 3D. Pero algunas cosas eran diferentes: no había enemigos que vencer y los otros seres digitales que estaban alrededor, en lugar de luchar entre ellos, se dedicaban bailar en discotecas, comprar en centros comerciales e, incluso, a casarse y vivir como pareja.

Era una cosa de locos. La gente se metía a estos espacios para llevar una vida paralela en la que alcanzaba aquellos sueños que en la vida real jamás podría, y hasta gastaba su dinero en ello. Pero, José Domingo Elías tenía otra razón para ingresar a este universo que parecía sacado de la más ingeniosa novela de fantasía: enseñar.

“Los mundos virtuales nacen como plataformas sociales, al igual que Facebook o Twitter, y potencian el aprendizaje”, dice José Domingo Elías, quien actualmente es coordinador de Mundos Virtuales del Grupo Avatar, un equipo de investigación multidisciplinario de la Universidad Católica (PUCP) que desarrolla nuevos métodos de educación en este tipo de espacios.

SIMULADOR. Una ventaja que tienen los mundos virtuales es que ahorran costos. “Mantener un espacio físico, como un aula, implica un gasto superior porque pagas agua, luz o teléfono”, señala el también docente universitario.

Además –agrega–, un salón de clases virtual puede reconvertirse en un laboratorio, una sala de exposiciones o cualquier otro ambiente en el que se pueden simular todo tipo de situaciones. La Universidad a Distancia de Madrid (España), por ejemplo, ha utilizado Second Life para enseñar Derecho creando un tribunal en 3D donde cada estudiante cumple el rol de abogado, fiscal, juez o secretario judicial. La Escuela de Leyes de la Universidad de Harvard aplica un método de enseñanza similar.

Por su parte, la Administración de Recursos y Servicios de la Salud (HRSA, por sus siglas en inglés), entidad que pertenece al Departamento de la Salud Pública y Servicios Humanos de Estados Unidos, creó un curso llamado HRSA Play2Train, con el cual bomberos, policías y médicos aprendían cómo reaccionar ante una catástrofe en escenarios virtuales en que se simulaban situaciones extremas como, por ejemplo, una pandemia.

COOPERACIÓN. Los mundos virtuales también potencian el trabajo y el estudio colaborativos. En ellos uno tiene la posibilidad de confrontar ideas y ser asesorado por profesores de universidades que están, incluso, en el extranjero. El conocimiento se comparte entre todos y, por eso, José Domingo Elías afirma que en estas plataformas el aprendizaje es mayor. “Tú entras y ahí está la gente dispuesta a ayudarte”, comenta.

Su propia experiencia lo confirma. Una vez, cuando se encontraba en el campus que la PUCP tiene en Second Life, recibió la visita de alumnos de la Facultad de Gestión y Alta Dirección de esta misma casa de estudios. Estos jóvenes querían enseñarle cómo mejorar la organización del Grupo Avatar y no imaginaron que serían ellos quienes terminarían aprendiendo.

José Domingo Elías los llevó a conocer a Roberto Funk, docente de la Universidad Católica de Pelotas (UCPEL), en Brasil, quien desde hace casi dos años enseña Administración en los mundos virtuales y maneja su propia institución educativa, el Centro de Docencia Online Independiente Dr. Roberto Funck (CEDOI).

El profesor de la UCPEL les mostró a los alumnos de Gestión un diagrama con algunos de los principales postulados de la administación, pero no se trataba de una imagen plana, como la que uno vería en un salón de clases ordinario, sino de un gráfico tridimensional, como una maqueta o una escultura.

A LA VANGUARDIA. Desde que entró por primera vez a Second Life, en 2008, José Domingo Elías ha llevado a cabo numerosas actividades educativas. Él es profesor en la Facultad de Arte de la PUCP y en cuatro ocasiones introdujo a sus alumnos a este mundo virtual para enseñarles, a través de figuras geómetrias en 3D, cómo dibujar el cuerpo humano.

En todo este tiempo ha tenido que lidiar con dificultades técnicas (para entrar a Second Life se requiere una máquina potente) y con aquellos que aún piensan que los mundos virtuales son simples videojuegos. Pero esto no lo ha desanimado y está decidido a lograr lo que hasta ahora nadie ha hecho: crear una metodología única para enseñar en los mundos virtuales. “Las universidades que están en estas plataformas, ejecutando y evaluando formas de aprendizaje, serán líderes”, sentencia.