Metroid: Other M

Llámenme hereje, pero nunca jugué el Metroid original, ni Return of Samus. Fue recién en 1994 cuando por primera vez en mi vida junté un poco de dinero para poder comprarme un juego original de SNES, y evidentemente fue Super Metroid. Luego vino la trilogía de Metroid Prime que jugué y acabé; me compre Fusion y Zero Mission y me encantaron…

El asunto es que Metroid me gusta mucho y ahora que Other M fue lanzado voy a darles mis impresiones sobre el juego.
CG

Esperen... ¿El juego tiene historia?
Los eventos de Metroid: Other M comienzan inmediatamente después de Super Metroid (por ende, antes de Metroid Fusion) y nos muestran a Samus regresando de la última misión en Zebes a la base de la Federación Galáctica a reponerse de la pelea. Sin embargo, recibe una transmisión de auxilio desde una estación de la Federación llamada “The Bottle Ship”.

Como es evidente, Samus atiende al llamado y se dirige hacia la estación, pero no se encuentra sola; un equipo de la Federación ha sido desplegado para investigar lo mismo. Como parte del equipo se encuentran viejos conocidos de Samus y luego de algunos momentos bastante cliché, Adam Malcovich, comandante del equipo y antiguo comandante de Samus, accede a que ella los ayude.

Gráficos y Música
El aspecto visual del juego es de los mejores que he visto en Wii hasta el momento. Hace poco, leí en Kotaku un avance del juego y decían que los gráficos “fácilmente eran comparables con algunos juegos de primera generación de Xbox360 o PS3” y creo que no se equivocan.

El modelado del juego es muy bueno, y definitivamente resalta sobre todas las cosas el detalle del Power Suit de Samus. No es que haya variado mucho desde el último Prime, pero no he notado ninguna textura de baja resolución aun cuando realizan closeups (por ejemplo, cuando grabas el juego) y los efectos como luces, sombras y specular mapping le sacan el jugo al Wii.

Eso si: Cuando lo jugué en mi HDTV, el juego se veía como basura pura. Fue hasta que lo jugué en un televisor CRT con un cable de video componente (como se DE BE jugar) que pude apreciar realmente que bien se ve el juego.

OHHHH
Si logras ignorar las borrosas texturas del piso, te darás cuenta de que el nivel de detalle en general es bastante bueno.

En lo que corresponde a los niveles y enemigos, el trabajo es adecuado y consistente con lo que ya hemos visto en juegos anteriores: junglas, paisajes nevados, escenarios volcánicos y ambientes de alta tecnología. El Team Ninja ganará un premio a los escenarios más bellos, pero el trabajo es competente.

Sobre el apartado sonoro, me parece que le faltó un poco más de personalidad “Metroid”. Sinceramente no puedo recordar ninguna melodía del juego que me haya parecido memorable, a excepción de la de la pantalla de título y la de peleas contra bosses (clásicas de la serie). Probablemente también sea porque en varias ocasiones simplemente no hay música para darle más peso a la sensación de soledad a la que Metroid siempre recurre como herramienta de “inmersión”.

Mecánica de juego
El mecanismo de batalla en este juego es sencillo considerando que manejas una suerte de “auto-aim” en la vista de tercera persona que funciona bastante bien (sinceramente no imaginaría jugarlo de otra forma), sin embargo no puedo hablar igual si me preguntan sobre la vista de primera persona.

Para los que no sepan de que estoy hablando, este juego se controla sólo con el Wiimote en posición horizontal la mayor parte del tiempo, y cuando sujetamos el Wiimote en forma vertical, pasamos a la perspectiva de primera persona en la que podremos apuntar de manera más precisa y solo así disparar misiles, tal como se vio en Corruption.

El problema con esta característica es que más parece una curiosidad agregada sobre la marcha que una característica importante del juego. El problema exacto es que la vista en primera persona te hará sentir torpe y lento en relación a la forma como el juego se desarrolla en la vista en tercera persona. Dicho de otra forma: Es tan poco relevante que el juego te obliga a usarlo para recordar que está ahí.

El diseño ilógico de los powerups
Si bien podríamos poner en duda la utilidad de los misiles en casi todos los juegos de la saga (pues no existe nada que un par de disparos del charge beam no pueda cocinar), en este juego los misiles –y los power ups- son aun más inservibles.

¿Los motivos? Principalmente lo que comento en el párrafo anterior sobre la vista de primera persona (los misiles solo los puedes usar así), y como factor secundario, el hecho de que puedes recargar los misiles en cualquier momento.

Y eso que no hablo de las Power Bombs… que son más inútiles que nunca. Si, son poderosas me podrán decir, pero… bueno, entérense por su cuenta cuando las consigan, no quiero darles spoilers.

FML
Odiarás tu vida cuando tengas que disparar misiles

Samus acrobática y cinemática
Lo que me agradó mucho de este Metroid es que tienes movimientos para rematar a los enemigos cuando están medio muertos y la habilidad de esquivar ataques. Algo que me llama la atención de lo último –no se si sea intencional o no- es que si bien estos movimientos evasivos se realizan presionando el mando direccional cuanto estás por recibir un ataque, a veces me daba la impresión de que el solo hecho de mantener presionado el direccional sin ningún tipo de cálculo te permitía esquivar ataques.

Como conclusión, eliminar y rematar enemigos, así como esquivar ataques es bastante satisfactorio, sobre todo porque cada enemigo tiene un patrón de ataques y debilidades específicas (al menos los más grandes) que deberás aplicar con ellos. Eso le da un poco más de variedad al juego y una buena excusa para que sea un poco inclemente con la dificultad en algunos momentos.

¿La exploración es buena? ¿Se compara con Super Metroid o los Prime?
Siendo sincero no, el Bottle Ship es definitivamente grande, pero el diseño de los niveles no es tan laberíntico como en juegos anteriores y siempre sabrás a dónde tienes que ir, similar a lo que pasó en Fusion. También la recolección de Power Ups ha sido simplificada enormemente pues el juego te avisará si el cuarto en el que te sitúas tiene ítems ocultos una vez elimines a todos los enemigos que están dentro.

Sé que esto ya estaba en juegos anteriores, como Zero Mission o Fusion, pero en este juego me parece que la ayuda es mucho más evidente.

Ouch
Volarle la tapa de los sesos a los Space Pirates nunca fue más divertido.

Nota especial sobre los powerups…
Señores, me parece que desde Prime 1, nos encontramos con la peor excusa y justificación en la adquisición de power ups en un Metroid.

Si en la secuencia inicial de Prime Samus pierde todos los upgrades porque… recibe un golpe, en Other M Samus no utiliza los upgrades porque… ¡NO QUIERE! Si, los tiene pero no los usa porque no “está autorizada para hacerlo”.

¿Qué significa esto? Que adquirirás habilidades de la manera más ridícula.

Samus: “Oh Dios, no puedo acabar con estos enemigos porque son demasiado duros para matarlos con mi power beam regular”
Adam: “Ok, Ok, Ok… puedes agarrarlos a punta de Ice Beam si quieres. Te autorizo a que lo uses”
Samus: “LOL Adam, BF4E”
Enemigos: “AAAAAAAAAAAAAAY!!!!”

Parte de lo que me gustaba de Metroid era que tras vencer a un boss, obtenías recompensas, que son los upgrades e ítems. Aquí no la tendrás de esa forma.

Conclusión
A Other M no lo recordarás como a Super Metroid o Prime 1, sin embargo es un buen juego si logras ignorar algunos problemas, como el de la vista de primera persona. Nintendo otra vez se arriesgó con la fórmula de Metroid, y aunque no ha sido tan revolucionaria como Prime, creo que podría pulirla para un siguiente juego.

Valoración:
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