10 abril 2013

Pruebas de usabilidad, mitos y leyendas

Categoría: Reflexiones y experiencias

user test



Como para no ser tan dogmático y mantener vivo este blog, les dejo velozmente mi síntesis del un artículo publicado hace dos meses por Rolf Molich amigo y colega de la leyenda de la usabilidad Jakob Nielsen, el cual echa por tierra algunos conceptos acerca de la eficacia de las pruebas de usabilidad.

El expone cinco creencias acerca de las pruebas de usabilidad y discute si son mitos o no.

 “Los resultados presentados se basan en 9 estudios serios y de gran escala llevadas a cabo desde 1998. Se les llama CUE para la Evaluación de Usabilidad Comparada. Los resultados pueden ser difíciles de creer. Es por eso que hemos llevado a cabo estudios repetidos dobles y triples comprobar los resultados. Nuestros resultados y los análisis han sido revisados ​​y publicados en revistas de prestigio como BIT - Comportamiento y Tecnología de la Información y JUS - Revista de Estudios de Usabilidad” (Molich)

¿Todos los que hemos leído a Nielsen podemos dudar en la respuesta de estas preguntas?

 

¿Cinco usuarios son suficientes para conseguir 85% de los problemas de usabilidad para cualquier producto?

Mito. Con los estudios de evaluación de Usabilidad Comparada  se encontraron más de 200 problemas diferentes para el estado del arte de un sitio web.  Haciendo los estudios se probó con 8 usuarios y se informó de 30 problemas que representa una pequeña fracción, luego con 15 usuarios y se llego encontrar un 60% del total.

Molich incluso se atreve a decir que si se hubieran probado con 1000 usuarios fácilmente se hubiera superado los 200 problemas que es el 100% de los encontrados con la evaluación de Usabilidad Comparada.

Concluye que si realizamos una prueba de usabilidad con pocos usuarios solo podemos reportar  la punta del iceberg.

Sin embargo, las pruebas de usabilidad siguen siendo muy útil y valiosas, el autor está de acuerdo con Nielsen de que solo basta con probar con pocos usuarios pero en un ciclo iterativo, es decir, una vez que se han llevado a cabo cinco sesiones de prueba, hacer los ajustes de los problemas encontrados  y luego llevar a cabo sesiones de prueba adicionales con otros pocos usuarios.

 

La curva de Nielsen & Landdauer
La curva de Nielsen & Landauer: una prueba con 5 participantes le permite identificar más del 80% de los problemas con un sitio.



¿El principal objetivo de un test de usabilidad es encontrar problemas de usabilidad?                             

Mito. La razón principal  de las  pruebas de usabilidad es sensibilizar a los diseñadores y programadores que los problemas graves de usabilidad existen desde la concepción del producto que está diseñando

Claro que las  pruebas de usabilidad son para descubrir problemas de usabilidad y puedan ser corregidos. Sin embargo, es muy costoso, así que encontrar problemas no debe ser el único propósito de llevar a cabo un test de usabilidad.

Molich concluye que debemos utilizar las pruebas de usabilidad para motivar a sus compañeros de trabajo a tomar medidas y evitar problemas de usabilidad.

 

¿Las pruebas de usabilidad proporcionan resultados más fiables que las opiniones de expertos?

Mito . Los estudios evaluación de Usabilidad Comparada contrastaron los resultados de las pruebas de usabilidad de un sitio web con los resultados de las revisiones por expertos de la misma página web. Los estudios mostraron claramente que no hubo diferencias significativas en la calidad del resultado. En realidad, los resultados de las revisiones por expertos eran mejor sustentadas y más baratas de obtener que los resultados de las pruebas de usabilidad.

Hay varias razones por las pruebas de usabilidad no son perfectas. Uno de ellos es que son a menudo realizadas con metodologías deficientes y no sistemáticas. Otra es que las pruebas a menudo no cubren todas las tareas que los usuarios pueden lograr hacer, solo las importantes. Una tercera razón es que los participantes en la prueba con frecuencia no son representativos.

Las, pruebas de usabilidad son mucho mejor que las críticas de expertos para convencer a las partes interesadas (jefes o dueños de empresas), escépticos acerca de los problemas de usabilidad.

Personalmente estoy de acuerdo con Molich hasta cierto punto, hay algo que de todas maneras las pruebas con usuarios finales les puede dar a los expertos que son los comportamientos inesperados en la interacción que para el experto le puede parecer “sentido común” pero al observar se da cuenta que no todos lo tienen.

 

¿Los comentarios positivos en un informe de la prueba de usabilidad son inútiles?                    

Mito .Todos apreciamos elogios por nuestro trabajo. Es por ello que los informes de pruebas de usabilidad debe contener un equilibrio entre hallazgos positivos y problemas.

A menudo las pruebas usabilidad informan verdades incómodas. Los hallazgos positivos importantes tienen dos propósitos, el primero es evitar remover características que para los usuarios son vitales y lo segundo es que sea más fácil aceptar los problemas encontrados.

Molich  nos sugiere que al menos el 25% de los comentarios en un informe de usabilidad debe ser positivo.

                 

¿Las pruebas de usabilidad pueden ser realizadas por cualquier persona?

Precisar. Cualquiera puede sentarse con un usuario y pedirle al usuario llevar a cabo algunas tareas en un producto. Así que, en principio, cualquier persona puede hacer pruebas de usabilidad.

Pero las pruebas de usabilidad de calidad que ofrece resultados fiables son diferentes.

Se  requiere de habilidades como la empatía y la curiosidad, de un profundo conocimiento de lo que se está probando, conocer de buenas prácticas de interacción y directrices de usabilidad, tener experiencia en moderar las sesiones de prueba una buena comunicación de los resultados en el informe final y más.

Pero, ¿Qué es lo que se desea? Bueno, rápido y barato!
Bueno. Un test de usabilidad debe considerarse como un proceso industrial. Así como los procesos industriales son controlados por reglas que están escritas, revisadas y observadas. Estas permitirán evaluar la calidad de nuestro trabajo.

Rápido. Pruebe con cuatro a seis usuarios, con más es una pérdida de tiempo ya que encontrar "todos" los problemas, incluso todos los críticos no es posible. Escribir informes breves, idealmente dentro de 24 horas después de la sesión de prueba final.

Barato. Casi nunca es justificado el costo de tener dos o más especialistas que trabajan en un test de usabilidad, considere cuidadosamente usar un laboratorio de usabilidad caro o un par de salas de reuniones ordinarias con equipos de TV de bajo costo suficiente para observar las pruebas, considere la posibilidad de las pruebas de usabilidad a distancia o incluso sin supervisión para reducir costos. Se ha comprobado con los estudios de Evaluación de Usabilidad Comparada  que estos métodos funcionan casi tan bien como las pruebas de usabilidad tradicional. Y finalmente prevenir es mejor que curar.

 

Muchos de los problemas detectados por un test de usabilidad nunca deberían haber ocurrido, pues deberían haber sido prevenidos por el conocimiento de los diseñadores y programadores y recorridos cognitivos de especialistas en usabilidad

 

Fuente, artículo original

 

10 febrero 2013

La naturaleza siempre toma el camino más corto

Categoría: Reflexiones y experiencias

Seguramente han escuchado sobre un principio del diseño conocido como KISS "Keep It Short and Simple", según Wikipedia surgió hace un buen tiempo ante la creciente complejidad de los sistemas informáticos, pero también nace por una de las tanta interpretaciones del principio de la parsimonia que es una contribución filosófica del fraile franciscano y genio filósofo Guillermo de OckHam en la edad media, según el cual, nos dice que

"En igualdad de condiciones, la explicación más sencilla suele ser la correcta".

Este principio es muy conocido con el nombre de la Navaja de Ockham que interpretado por nuestro lado, nos dice que la posibilidad de elegir entre diseños equivalentes desde el punto de vista funcional, naturalmente se elige el más simple.


En pocas palabras, es preferible la sencillez que la complejidad en términos de utilidad y uso. Estos principios fueron interpretados de diversas maneras por algunos conocidos compañeros en común de toda la vida.

Aristóteles dijo.
"La naturaleza siempre toma el camino más corto"

Albert Einstein dijo.
"Todo debería hacerse los más sencillo posible, no lo más simple posible"


Aritóteles, Ockham y Einstein


Debemos apuntar siempre en la media de lo posible a un diseño más limpio, quitándole peso visual para llegar a resultados más eficientes. Es decir, disminuir la probabilidad de que las personas que usen nuestra interface produzcan errores inesperados en su uso.

Es como en la vida misma, cuanto más carga o esfuerzo requiramos para lograr una tarea menos probable es que esa tarea la realicemos con éxito, a esto lo llaman, el principio del mínimo esfuerzo. Cuando hablamos de carga hablamos de un grado que nace de la actividad física y mental.

En el diseño de interfaces debemos minimizar esta carga en la media de lo posible, la carga mental o cognitiva llámese al esfuerzo de memoria percepción, resolución de problemas y la carga física o cinemática, vale decir, número de pasos, cantidad de movimientos, distancia de elementos, tareas repetitivas, etc.


Por citar un ejemplo clásico dentro de la evolución de los sistemas operativos. Algunos seguramente hemos tenido la experiencia de operar en DOS mediante líneas de comando, el cual teníamos que memorizarlos y recordarlos cada vez que queríamos ejecutar algún proceso en la pc. Con la llegada de la interfaz gráfica en sistemas operativos como MS-Windows, esto permitió ver los grupos de comando en botones con texto fácil de entender, con eso ya no teníamos que memorizarlos.

Un ejemplo de reducción de carga cinemática es el uso de accesos directos o atajos en los sitios web para entrar a secciones muy usadas, evitando una buena cantidad de clics y recorridos visuales para llegar a una sección en x nivel.



Código QR

Los códigos QR disminuyen la carga cinemática. En este ejemplo salva el esfuerzo de escribir la dirección web para ingresar a la página en Facebook de la tienda.



En el diseño de sitios web para móviles la reducción de la carga cinemática es un factor decisivo para la experiencia de uso, como sabrán el movilizar contenido y funciones a interfaces para móviles conlleva dar al usuario lo mínimo indispensable para que concretice los procesos que queremos que haga en el sitio. Por lo tanto, los elementos de interacción como los accesos directos o atajos y distancias de los botones deben ser adecuados para el uso con una mano, teniendo en cuenta que no se usa mouse y solo disponemos de un par de dedos para interactuar con este.

La eficacia en el aprendizaje del usuario frente a una nueva interface se beneficia, pues la información se es mostrada gradual y progresivamente, reduciendo la probabilidad de errores en su interacción. Esto también lo vemos en diseños arquitectónicos. Un ejemplo, en las largas colas en línea recta en los parques temáticos, ferias, circos, etc. no solo frustran si no hace disuadir a nuevos espectadores, una estrategia en el diseño de interiores es mostrar poco a poco pequeños segmentos de la cola de manera progresiva y no la vean en su totalidad, ver figura

Son diversas las estrategias para controlar el nivel de esfuerzo cognitivo y cinemático. Uno muy importante es el control de la complejidad de la información, que se reduce en mostrar únicamente la información necesaria o requerida en un momento dado, esto ayudará a tener pantallas limpias y reducir la complejidad si caer en la confusión.



Ejemplo 1. En diseño arquitectónico


Revelacion progresiva

Prototipo de un puesto de espera para ingresar a una feria de atracciones, donde el largo de las inmensas colas es aparece progresivamente, además muestran distracciones adicionales en pantallas de video.



Ejemplo 2. En el diseño de sitios webs


Resultados de búsqueda de imagenes en Google 2012

Google hace poco hizo un cambio en la página de búsqueda de imágenes, ahora muestra solo 4 opciones y ya no todas las opciones abiertas en el extremo lateral izquierdo.



Resultado de búsqueda de imagenes en Google 2013 - imagen1

A preferido elevar la carga cinemática por haber elevado en número de clic en 2 o en 3 para llegar a filtrar, al parecer no es la gran masa que usa esas opciones de filtrado.



Resultado de búsqueda de imagenes en Google 2013 - Imagen3


Resultado de búsqueda de imagenes en Google 2013 - imagen3



Ejemplo 3. En diseño de webs para móviles


interacción movil 1

El sitio móvil de ElPais.com oculta sus el total de sus secciones bajo la opción SECCIONES ubicada en el extremos superior derecho. De este modo mantiene una pantalla limpia reduciendo el grado de complejidad


interaccion movil 2


interaccion movil 3



Hay muchas investigaciones al respecto, que han contribuido a la formulación de leyes y principios muchos de ellos conocidos, como la ley de Hick, el principio de Pareto, la ley de Miller con la regla del número 7, las leyes de la simplicidad de Jhon Maeda y tendencias como el minimalismo que nació en el plano de la arquitectura en los sesentas teniendo como lema principal el conocido "menos es más" y que en los últimos años ha sido aplicado en el mundo del diseño web y digital. Todo esto contribuye a mejorar la usabilidad y la utilidad de nuestros sitios webs.

----------------

Libros de referencia:

Cognitive load during problem solving: efect of learning
de jhon Sweller, 1988, vol. 12 Pags. 257 - 285;

Traning wheels in a user interface
de Jhon M, Carroll y Caroline Carrithers vol 27(8), pags. 800-806

Principios Universales de Diseño
de William Lidwell, Kritina Holden y Jill Butler, 2011, pags. 188 - 189



01 febrero 2013

¿Qué nos sugiere el principio de alinear en base al área?

Categoría: Reflexiones y experiencias

Después de unas largas vacaciones, aproximadamente dos meses, retorno al mundo del diseño UX, con un artículo relacionado al principio de la alineación en base al área o peso visual, el cual espero que le sea de su interés y aplicación.

A muchos nos ha tocado manejar algún tipo de administrador de contenido para subir un artículo a nuestro blog o administrar algún sitio web, pero lo más seguro, que si han desarrollado un documento con texto e imágenes en un procesador de texto y si han redactado un correo electrónico y han tenido que insertar imágenes y alinearlas ya sea hacia izquierda, derecha o centradas, pues bien, tanto los administradores de contenidos, procesadores de texto o software para enviar correos centran la imagen en base a los bordes, ya sea del texto escrito o del ancho del espacio destinado a poner contenido.

Aquí un ejemplo:



“Es, pues, de saber que este sobredicho hidalgo, los ratos que estaba ocioso, que eran los más del año, se daba a leer libros de caballerías, con tanta afición y gusto, que olvidó casi de todo punto el ejercicio de la caza, y aun la administración de su hacienda. Y llegó a tanto su curiosidad y desatino en esto, que vendió muchas hanegas de tierra de sembradura para comprar libros de caballerías en que leer, y así, llevó a su casa todos cuantos pudo haber dellos; y de todos, ningunos le parecían tan bien como los que compuso el famoso Feliciano de Silva, porque la claridad de su prosa y aquellas entricadas razones suyas le parecían de perlas, y más cuando llegaba a leer aquellos requiebros y cartas de desafíos, donde en muchas”

Don quijote de la mancha



Aparentemente vemos que la imagen está centrado con respecto al párrafo, es más, nos hemos acostumbrado a asumir que ese es el centro, pero si hacemos un pequeño esfuerzo visual notamos que no está a un 100% alineadas entre sí, pues, al no ver los bordes que nos sirven de guía para centrar, nos toca centrar visualmente tomando en cuenta los elementos que vemos (párrafo e imagen) y lo centramos por peso visual, esto hace que imaginariamente movamos la imagen un tanto más a la izquierda pues el texto del párrafo no es simétrico, es decir, vemos que en lado derecho de ese bloque de texto es irregular, dejando espacios vacíos que no forman parte del elemento (párrafo).


Ejemplo:



imágen centrada en base al área del párrafo



Para lograr una alineación adecuada se debe colocar los elementos en el eje de alineación, de manera que en cada lado quede un área visual igual. Es decir, imagínense que el área del texto fuera una masa y la imagen que debemos centrar la colocaríamos encima de esta, entonces para conseguir el equilibrio está imagen debe estar alineado con el eje de su centro de masa.

Esta alineación en base al área representa la más solida entre elementos de formas irregulares, mientras que la alineación basada en los bordes es más sólida con elementos simétricos.




Cuatro imágenes alineadas por el borde

alineadas por el borde



Cuatro imágenes alineadas por el área o peso visual

alineadas por el area o peso visual





30 noviembre 2012

Diseño de interface moderna (ex-Metro). Propuesta interesante de interacción en táctiles

Categoría: Reflexiones y experiencias

Seguramente has escuchado el último producto de Microsoft, el Windows 8 esa interfaz de los mosaicos en movimiento, fotos y tipografía grande.


sección del panorama
Sección del panorama. Fuente ntim007 de deviantart


Panorama completo
Panorama completo. Fuente ntim007 de deviantart


Pues bien, el lenguaje de diseño en que se basa la nueva interface de Windows phone y Windows 8 fue llamado Metro, por temas de patente cambio de nombre a algo como "Diseño de interface moderna" y se basa en principios abstractos, basados en la iconografía de los sistemas de transportes muy usados en los paraderos y aeropuertos, ya que estos son universales pues sin necesidad de saber el idioma o la nacionalidad son entendidos, este lenguaje de diseño también da una mayor relevancia a los tamaños de tipografía. Es limpio y ligero, con tipografía "segoe" clara, dándole los pesos necesarios para categorizar los contenidos mostrados, diseño responsivo es decir, se adecua al tamaño del dispositivo, en la interface, no hay bordes es decir en pantalla completa y finalmente utiliza conceptos en diseño netamente digitales, que es lo contrario al Skeumorfismo que usa Apple mas cargado pero intuitivo pues usa metáforas visuales del mundo real.


Prototipo Lenguaje Metro
Prototipado Ex-Metro. Fuente ssummers1 de flicker


Diseño Ex-metro
Diseño Ex-Metro. Fuente media smashingmagazine


Hace poco participé como coordinador en el desarrollo de una aplicación en Windows 8, y me jalo la atención la simplicidad visual y su complejidad inicial en el uso. Claro está, que es cuestión de habituarse, ya que apaga y abre algunos principios de usabilidad probados en las interfaces que estamos acostumbrados usar y en que tan rápido y predecible es la interface para que la gente se habitúe consistentemente.

Al ver el conjunto de mosaicos, llamado por ellos panorama, vino a mi mente, dos leyes de la percepción visual, La ley de Fittz (mayor tamaño de los elementos de interacción) y la ley de la continuidad (Gestalt) esto por la tipografía grande e incompleta (en móviles) o en el pedazo mostrado en el lado derecho de la pantalla del siguiente mosaico (en tablets), y dije que genial. Sin embargo, como dije vi apagar algunos principios de la usabilidad, como elementos ocultos, botones planos e iconos lejos de la affordances y una en especial, el uso del mouse en la versión PC el cual mantiene el mismo estilo (ex-metro) exclusivo para dispositivos táctiles.


Panorama de la página principal de Sónica
Panorama de la página principal de Sónica. Fuente s1 celularis


Comencé a investigar sobre lenguaje o patrón de diseño y encontré para mi asombro el último estudio de usabilidad hecho por la empresa de Jacon Nielsen, realizado hace dos semanas a 12 usuarios no novatos. Aquí, una síntesis de las conclusiones de este estudio.

A pesar de estos resultados y luego de haber asistido al evento de lanzamiento de Windows 8 y escuchar todas sus bondades; aun tengo fe, que este diseño moderno puede imponerse en los dispositivos táctiles, vamos a ver como lo toman los usuarios reales. Microsoft ya tiene antecedentes con grandes innovaciones, recordemos que con el Windows 95 hubo un cambio importante de la forma de interactuar con un sistema operátivo.

Las pruebas nos pueden dar un buen indicador, sin embargo, como digo en clases, un especialista en usabilidad, un profesor ux o consultor en diseño de interacción pueden dar una opinión muy cercana a la solución, pero la última palabra lo da la gente con el uso en un contexto determinado y a través del tiempo. Aun creo que es muy prematuro decretar si es poco usable o no mediante un estudio de usabilidad

Me remito a un caso personal, aun pienso que el mouse y el touch son como el clavo y el tornillo, hay que saber cuándo usarlos. Hasta ahora el mouse me hace más útil y amigable en mi vida profesional que el touch, este último solo lo uso para consultar desde mi móvil.


16 septiembre 2012

Créme, soy un botón. Affordance

Categoría: Reflexiones y experiencias

Nuestro modelo mental está formado por nuestras experiencias y aprendizajes inducidos, cuanto más pasen los años este modelo se hace más completo, tal es el punto que de muchos objetos que nos rodean podemos intuir su funcionalidad sin necesidad de reconocerlos.

En el diseño de interfaces sucede exactamente lo mismo con los elementos que interactúa el usuario, vale decir; botones, íconos, vínculos, desplegables, opciones, etc. Cada uno de estos elementos deben ser intuitivamente comprensibles para que tan solo al verlos nos den la idea de la acción que provocarán antes de interactuar con ellos, a ello se le denomina Affordance.

Es recomendable que al conceptualizar nuestros diseños y querer ser originales, nos centremos en conceptos que no dificulten la comprensión de nuestros usuarios y mejoren su experiencia de uso.

Les dejo algunos ejemplos que promueven una comprensión más intuitiva en nuestras interfaces.


1.La correspondencia entre la forma y su función debe ser clara.


Créeme, soy un botón



2. Hacer visible al usuario la acción primaria de los elementos de interacción

Hacer visible al usuario la acción primaria


3. Seguir estándares de uso.

Seguir estándares de uso.


4. La acción de los elementos debe ser consecuente al mapa mental de público objetivo

4. La acción de los elementos debe ser consecuente al mapa mental de público objetivo


5. Para mejorar la percepción intuitiva, Affordance, debemos apoyarnos en metáforas visuales, lo que podríamos llamar analogías de la realidad llevadas al mundo digital.

Aquí algunos ejemplos, que dieron origen al elemento de interacción, algunos de ellos aun prevalece la analogía con la realidad en nuestros tiempos, otros ya no.


Botones

Affordance en botones



Paginador

Affordance en un paginador



Affordances en el icono del play

Icono del play



Los Checks en formularios

Affordances en los Checks de formularios



Las opciones en formularios

Affordances en las opciones de formularios



Los desplegables en formularios y barras de navegación

Affordances en desplegables



La zona de herramientas y la paleta de colores en los graficadores y retocadores fotográficos

Affordances en zona de herramientas



Affordances en paleta de colores



Affordances es un término inventado por el Psicólogo Perceptual James J. Gibson para referirse a las relaciones que existen de forma natural entre las personas y los objetos que los rodea. Él publicó un artículo “La teoría de la Affordance” en 1977, pero en 1988 Donald Norman utilizó este término en el contexto interacción hum
ano computador en su libro “El diseño de todas las cosas”


Libros que recomiendo para profundizar en el tema:

James Gibson y la Psicologia de la percepción El diseño de todas las cosas



25 junio 2012

¿Qué debemos hacer para mejorar la experiencia usuaria?

Categoría: Reflexiones y experiencias

Teniendo como premisa que las personas buscan en internet resolver algunas necesidades básicas o importantes y que si estas no las ve o tienen dificultad en encontrarlas, genera un cierto grado de frustración que se traduce como desmotivación, desconfianza y desvaloración del sitio web, a esto llamo una baja experiencia usuaria.

Para mejorara la experiencia debemos conceptualizar mediante el prototipado, testear usando metodologías de investigación de usuarios y para interfaces y por último resolver problemas de lenguaje visual o diseño.

Comparto con ustedes esta presentación que entra es detalle estos puntos de mejora para la ux en nuestros sitios web


Presentación en el II Seminario Internacional de Marketing SIM 2012 “Marketing 3.0, entre la digitalización y la personalización" UPN - Trujillo


21 mayo 2012

Disculpa! pero no será usable

Categoría: Reflexiones y experiencias

Pretextos, disculpas y evasivas, algunas pocas razonables para no aplicar usabilidad a nuestros sitios web. Hace poco leí un artículo publicado por Juan Carlos Carcía hace 7 años sobre este tema y me animé a refrescarlo pues veo que aun sigue casi todas las excusas en vigencia.


Hazme pensar


Kevin Scoresby de www.scoresby.com aporta:
• Tenemos que ser los primeros en el mercado y no hay tiempo para comprobar si el producto satisface las necesidades del usuario
• Falta de dinero, no podemos permitirnos pagar a un especialista en diseño.
• Yo lo entiendo. Y como yo, diseñador o jefe de proyecto o el área de marketing lo entienden, por lo tanto, a todo el mundo le queda claro.
• Lo importante es diseñar, no para los usuarios, sino para otros profesionales del gremio e impresionar con todo lo que sabemos hacer.
• No es mi problema. Nosotros sólo diseñamos, si no lo entienden que pregunten en información o lean el manual que para eso se hizo.

Departamento de ingeniería de la usabilidad de la NASA, aporta:
• Los usuarios no saben lo que quieren, así que ¿por qué preocuparse en hablar con ellos?
• La Usabilidad es un asunto de opinión; A mí me gusta este color y a tí aquel otro.
• Las recomendaciones de Usabilidad llevan mucho aplicarlas.
• Ninguna empresa las cumple.
• No tenemos un experto, es muy complicado programar así y no sabríamos como interpretar los resultados

Algunos otros escuchados en el entorno:
• Los estándares limitan la creatividad de nuestros diseñadores.
• Los usuarios no son tan tontos para no entender eso.
• Al final todos los usuarios cuando quieren lo encuentran.
• Los usuarios son muy distintos entre sí, no podemos hacer una versión distinta para cada uno.
• Si hacemos pruebas de usabilidad, muchos de los resultados no estarán alineados con los interese del director



07 mayo 2012

Diseño Inclusivo: Si tu quieres yo puedo!

Categoría: Reflexiones y experiencias

"Proporcionar acceso a personas con cierto tipo de discapacidad puede hacer el producto significativamente más difícil de usar por personas sin discapacidad, y con frecuencia imposible de usar por personas con diferente tipo de discapacidad" (Newll y Gregor 2000)

¿Qué tanto la accesibilidad puede disminuir la usabilidad de un producto?, ¿Es posible hacer diseños de productos que puedan ser accedidos fácilmente por todos?, ¿El diseño no puede ser universal? y otras preguntas más que parece no tener respuesta.

El año pasado escuche sobre el diseño inclusivo que no es un estilo ni un género del diseño, es un enfoque en el cual los productos y servicios diseñados satisfacen las necesidades del mayor número de personas sin importar la edad o las capacidades físicas y sensoriales, en Europa lo llaman "Diseño para todos". Es aplicado a todo género del diseño (arquitectónico, digital, gráfico e industrial, etc.). Actualmente en el mundo digital es considerado como marco metodológico para el desarrollo de sitios webs accesibles (Yusef hassan y Francisco Martín).

No es un enfoque nuevo, nació hace décadas y hay más avances en el diseño arquitectónico e industrial que en el digital.



CHAPA ACCESIBLE
Este diseño facilita insertar las llaves a la chapa a las personas que sufren de Parkinson
sin perjudicar la usabilidad.


TAZA ACCESIBLE
Las personas que sufren de ceguera pueden oír el nivel de líquido que desean
servirse en el vaso


El problema es que como profesionales de experiencia usuaria solo consideramos satisfacer en mayor grado a nuestros usuarios finales en mediano grado al promedio de usuarios y no consideramos a los usuarios con deficiencias específicas tanto físicas y sensoriales por discapacidad o edad avanzada. Por ejemplo, una persona mayor de 40 años tiene una lectura cromática diferente al resto de la población, y que los colores que pueden agrupar y guiar a este usuario en un sitio web a su objetivo puede no resultar efectivo. ¿Qué debemos hacer?, ¿Debemos diseñar para los de mayores de 40 aquel producto que será usado por personas de 20 hasta 60 años?, ¿Hacemos dos versiones del producto, con el cual negamos que el diseño sea universal?.


¿Qué debemos hacer para acercarnos al diseño inclusivo?



USABILIDAD BAJA


En el gráfico el color naranja representa el rango de usabilidad de cualquier producto y se pude observar que hay 5 personas unos más cercanos al centro que otros, los que están más al centro tienen una mayor usabilidad y compatibilidad con el producto, los que llamamos usuarios objetivos. Podemos observar que el niño y el anciano están un poco distantes del centro y podrán usar el producto con dificultad, mientras que el discapacitado está a mayor distancia el cual será casi incapaz de usarlo.

Concluimos entonces que el diseño inclusivo no se trata de hacer diseños de productos para cada usuario específico, tampoco de hacer un diseño de producto que satisfaga con el mismo nivel de usabilidad a todas las personas, si no tan solo de hacer el esfuerzo que el centro naranja crezca hacia las afueras, es decir, de ampliar el radio de uso del producto.



USABILI</div>DAD ALTA
Mayor rango de uso




Les dejo con un interesante vídeo sobre el proyecto Cine Accesible que permite a personas con discapacidad visual o auditiva puedan acceder al cine en las mejores condiciones posibles.


Cine accesible


Aquí les dejo con una Lista de películas que ejemplifican cómo se puede ver y escuchar una película subtitulada con código de colores y audiodescrita.

29 abril 2012

Mapeando la experiencia usuaria en el Perú

Categoría: Reflexiones y experiencias

UxPeru

Al fin decidí hacer un rastreo y mapear al diseño de experiencia usuaria en el Perú desde la perspectiva académica y concluí que aún hay pocas universidades e institutos que lo toman en cuenta como parte de la carrera de diseño o de algún diplomado relacionado al marketing digital. Sin embargo, cada vez hay más agencias digitales que lo incorporan en sus servicios y empresas privadas y organismos públicos que lo solicitan como parte de sus procesos de mejora.


Las que he podido mapear son las siguientes:

Taller de Usabilidad en web 2.0 en la UPC dentro del diplomado de Marketing Digital con una duración de 15 horas académicas

Curso Usabilidad: Criterios Básicos en la Universidad Pacífico dentro del diplomado en Estrategias Digitales con una duración de 5 horas académicas

Curso en Usabilidad y Experiencia usuaria en la Universidad Ricardo Palma dentro del diplomado de Negocios por Internet con una duración de 15 horas académicas

Curso de arquitectura de la interactividad en ISIL - Facultad de Diseño Gráfico con una duración de 80 horas académicas

Curso Usabilidad web (UX) en el instituto Think - Piensa e Innova


Recogiendo algunas sugerencias de amigos profesionales UX como Marcelo Garrido de Chile y Natalia Vivas de Colombia, finalmente es por las universidades e institutos donde se debe empezar a difundir temas como usabilidad, arquitectura de información y diseño de interacción para luego consolidar una comunidad en estos temas. Tengo entendido que en el presente año abrirán un par de diplomados en universidades de prestigio, donde incluirán a la Experiencia usuaria como curso/modulo o tema en cursos vinculados al marketing online.

Conozco alumnos y egresados de la Universidad de Lima y PUCP cuya tesis trata de usabilidad y diseño de interacción y otros profesionales del diseño e informática que lo investigan por su cuenta, es por ello que desde esta humilde trinchera animo a más universidades e institutos a que consideren al diseño de experiencia usuaria tema fundamental en la formación de alumnos en las carreras de comunicaciones, diseño gráfico e ingeniería informática/sistemas.

14 abril 2012

Diseño centrado en el usuario Agile

Categoría: Reflexiones y experiencias

En el desarrollo de sistema o ciclo del software seguramente han oído hablar del desarrollo Ágil, que nace como mecanismo de supervivencia antes los requerimientos cambiantes por parte del cliente durante un desarrollo a medida, reduciendo consideradamente la pesada documentación y generando entregables a corto plazo.

Esta idea podemos combinarla con el DCU, para ello debe ser suficientemente flexible desde la etapa del diseño, dividiendo el requerimiento global de manera que las interfaces resultantes puedas ser observadas y ajustadas a medida que se avanza las otras. No olvidar que el DCU es un proceso cíclico y en constante evaluación que al agregar el modelo de desarrollo ágil nos puede facilitar la tarea de recibir los cambios o ajustes del cliente cuando le mostramos por partes el desarrollo de su producto agilizando la entrega de avances.



DCU Agile