Por Ronald Cotaquispe
Algunos fans del anime, en lugar de ver series o leer mangas, prefieren ser los protagonistas de las historias. Ese es el caso de un grupo de usuarios de Second Life que ha creado un juego de rol basado en Saint Seiya.

Pese a que está plagado de clichés, incongruencias y sinsentidos, Los caballeros del zodiaco (mejor conocido como Saint Seiya) es para muchos –incluso para quien escribe estas líneas– el mejor anime de todos los tiempos.
Fue creado en 1986 por Masami Kurumada y su historia trata de unos guerreros que portan armaduras inspiradas en constelaciones y luchan para proteger la Tierra de los enemigos de la diosa Atena, es decir, de todos los demás habitantes del Olimpo, además de uno que otro mortal con afán de dominar a la humanidad (he aquí un cliché) y divinidades ‘invitadas’ que no pertenecen a la mitología griega (sinsentido detected).
Fruto de esta obra de la animación japonesa han surgido series de televisión, mangas, películas, videojuegos, merchandising y más, mucho más. Pero lo que pocos saben es que también hay un juego de rol (RPG) basado en ella en Second Life (SL), un mundo virtual en el que las personas, a través de seres digitales llamados avatares, bailan en discotecas, salen de shopping y, ahora último, simulan ser su personaje de anime favorito.
Este RPG ya tiene más de dos años y cuenta con la participación de una veintena de personas de distintas partes del mundo. Cada semana se meten bajo la piel –y la armadura– de un caballero para realizar combates. Y no hablamos de simples escaramuzas de uno contra uno, sino de auténticas batallas campales que tienen como escenario los mismos ambientes que vemos en el anime.
Eclipso Trescothick y Klaus Zulaman (así se hacen llamar en SL), dos de los creadores de este RPG, se tomaron la molestia de edificar, a partir de simples figuras geométricas en 3D, los lugares más emblemáticos de Los caballeros del zodiaco. Fueron meses de arduo trabajo y el resultado, tomando en cuenta las limitaciones de SL, es espectacular. Echen un vistazo ustedes mismo:

Las 12 casas del Santuario son resguardadas por los caballeros dorados tanto en el anime como en SL. Si bien estas de aquí no son 100% idénticas a las de la serie, sí tienen un gran parecido. Incluso la torre del reloj está presente.

El Palacio de Valhalla, de la saga de Asgard, fue hecha con un toque más gótico en SL. La estatua de Odín al costado ayuda a no perder la ilusión de estar en tierras nórdicas.

Al igual que en el anime, el Templo de Poseidón aquí está rodeado por siete pilares.

Y claro, no podía faltar el Meikai, el Inframundo de Hades. Están las famosas ocho prisiones y, además, podemos encontrar otros lugares emblemáticos, como el campo de flores donde Orfeo de Lira resguarda a su amada Eurídice, quien fuera convertida en piedra de los pies hasta el busto.
PELEAS Y FIESTAS. Tuvimos oportunidad de abordar a algunos caballeros en pleno combate en SL. Todos se hallaban en un coliseo. En la arena, Pegaso y Andrómeda se batían a duelo, mientras que en las gradas, entre los espectadores, se encontraba Rosamary Ysabel, otra de los creadores de este RPG.
Ella nos cuenta que también realizan fiestas. Solo cuando hay una, los participantes del juego dejan de lado las peleas y, como buenos amigos, bailan todo tipo de música, desde temas de Saint Seiya hasta rock e, incluso, salsa.
Tras varios rounds, Andrómeda sale de la arena y en su lugar entra Cisne. Algo que hemos podido notar es que en ningún momento Pegaso lanzó uno de sus meteoros. Rosamary nos explica que las batallas son, en su mayoría, a puño limpio, sin lanzamiento de poderes. “Al principio realizábamos ataques parecidos a los del anime, pero causaban mucho lag”, agrega.
BIENVENIDOS, PERUANOS. Rosamary es española, pero ha vivido en Brasil los últimos 15 años. A su RPG ha llegado gente de países como Italia, Inglaterra y Colombia, pero con quienes se ha sentido más a gusto es con los peruanos. Según dice, valoran mucho la amistad y, al momento de jugar, se toman en serio sus personajes. “No tengo problemas en decirlo: prefiero un RPG lleno de peruanos”, comenta.
Actualmente, hay tres peruanos jugando a ser caballeros en SL. Casualmente, dos de ellos son Pegaso y Andrómeda, quienes son interpretados por Italo y Alelangel, respectivamente. Antes de retirarnos, hubo una pregunta que no podíamos dejar de hacerles: ¿Qué les parece Saint Seiya Omega, la última y más criticada versión del anime? Ambos opinaron que con el tiempo la gente aprendería a aceptarla. Se ve que aman mucho la obra de Kurumada, tanto como para darle chances a Omega.
Algunos fans del anime, en lugar de ver series o leer mangas, prefieren ser los protagonistas de las historias. Ese es el caso de un grupo de usuarios de Second Life que ha creado un juego de rol basado en Saint Seiya.

Pese a que está plagado de clichés, incongruencias y sinsentidos, Los caballeros del zodiaco (mejor conocido como Saint Seiya) es para muchos –incluso para quien escribe estas líneas– el mejor anime de todos los tiempos.
Fue creado en 1986 por Masami Kurumada y su historia trata de unos guerreros que portan armaduras inspiradas en constelaciones y luchan para proteger la Tierra de los enemigos de la diosa Atena, es decir, de todos los demás habitantes del Olimpo, además de uno que otro mortal con afán de dominar a la humanidad (he aquí un cliché) y divinidades ‘invitadas’ que no pertenecen a la mitología griega (sinsentido detected).
Fruto de esta obra de la animación japonesa han surgido series de televisión, mangas, películas, videojuegos, merchandising y más, mucho más. Pero lo que pocos saben es que también hay un juego de rol (RPG) basado en ella en Second Life (SL), un mundo virtual en el que las personas, a través de seres digitales llamados avatares, bailan en discotecas, salen de shopping y, ahora último, simulan ser su personaje de anime favorito.
Este RPG ya tiene más de dos años y cuenta con la participación de una veintena de personas de distintas partes del mundo. Cada semana se meten bajo la piel –y la armadura– de un caballero para realizar combates. Y no hablamos de simples escaramuzas de uno contra uno, sino de auténticas batallas campales que tienen como escenario los mismos ambientes que vemos en el anime.
Eclipso Trescothick y Klaus Zulaman (así se hacen llamar en SL), dos de los creadores de este RPG, se tomaron la molestia de edificar, a partir de simples figuras geométricas en 3D, los lugares más emblemáticos de Los caballeros del zodiaco. Fueron meses de arduo trabajo y el resultado, tomando en cuenta las limitaciones de SL, es espectacular. Echen un vistazo ustedes mismo:

Las 12 casas del Santuario son resguardadas por los caballeros dorados tanto en el anime como en SL. Si bien estas de aquí no son 100% idénticas a las de la serie, sí tienen un gran parecido. Incluso la torre del reloj está presente.

El Palacio de Valhalla, de la saga de Asgard, fue hecha con un toque más gótico en SL. La estatua de Odín al costado ayuda a no perder la ilusión de estar en tierras nórdicas.

Al igual que en el anime, el Templo de Poseidón aquí está rodeado por siete pilares.

Y claro, no podía faltar el Meikai, el Inframundo de Hades. Están las famosas ocho prisiones y, además, podemos encontrar otros lugares emblemáticos, como el campo de flores donde Orfeo de Lira resguarda a su amada Eurídice, quien fuera convertida en piedra de los pies hasta el busto.
PELEAS Y FIESTAS. Tuvimos oportunidad de abordar a algunos caballeros en pleno combate en SL. Todos se hallaban en un coliseo. En la arena, Pegaso y Andrómeda se batían a duelo, mientras que en las gradas, entre los espectadores, se encontraba Rosamary Ysabel, otra de los creadores de este RPG.
Ella nos cuenta que también realizan fiestas. Solo cuando hay una, los participantes del juego dejan de lado las peleas y, como buenos amigos, bailan todo tipo de música, desde temas de Saint Seiya hasta rock e, incluso, salsa.
Tras varios rounds, Andrómeda sale de la arena y en su lugar entra Cisne. Algo que hemos podido notar es que en ningún momento Pegaso lanzó uno de sus meteoros. Rosamary nos explica que las batallas son, en su mayoría, a puño limpio, sin lanzamiento de poderes. “Al principio realizábamos ataques parecidos a los del anime, pero causaban mucho lag”, agrega.
BIENVENIDOS, PERUANOS. Rosamary es española, pero ha vivido en Brasil los últimos 15 años. A su RPG ha llegado gente de países como Italia, Inglaterra y Colombia, pero con quienes se ha sentido más a gusto es con los peruanos. Según dice, valoran mucho la amistad y, al momento de jugar, se toman en serio sus personajes. “No tengo problemas en decirlo: prefiero un RPG lleno de peruanos”, comenta.
Actualmente, hay tres peruanos jugando a ser caballeros en SL. Casualmente, dos de ellos son Pegaso y Andrómeda, quienes son interpretados por Italo y Alelangel, respectivamente. Antes de retirarnos, hubo una pregunta que no podíamos dejar de hacerles: ¿Qué les parece Saint Seiya Omega, la última y más criticada versión del anime? Ambos opinaron que con el tiempo la gente aprendería a aceptarla. Se ve que aman mucho la obra de Kurumada, tanto como para darle chances a Omega.
17/05/12: “Lo que Dios ha creado”

El mensaje de Samuel Morse marcó el inicio de las telecomunicaciones. Hoy es el Día de las Telecomunicaciones, la Sociedad de la Información y de Internet
Por Ronald Cotaquispe
Nunca antes había sido tan fácil hacerse escuchar por todo el mundo y en tan poco tiempo. Basta segundos para que un mensaje sea visto por todo el mundo en Twitter, y minutos para que este se convierta en trending topic (tema del momento) y hasta sea comentado en la televisión y en las páginas web de noticias. Pero eso, para algunos resulta difícil imaginar la vida hace casi dos siglos, cuando había que esperar varios semanas para saber qué pasaba a pocos kilómetros de distancia.
Por poner un ejemplo, la abdicación de Fernando VII al trono de España, ocurrida el 6 de mayo de 1808 debido a la invasión de las tropas de Napoleón, llegó a conocerse en el Perú recién el 4 de octubre de ese mismo año, según el historiador Hugo Pereyra Plasencia.
Hoy ni siquiera hay que aguardar la llegada del mensaje, pues los hechos pueden hablar por sí mismos. En el 2003, todos pudimos ver en vivo y en directo, gracias a la cadena CNN, cómo los Estados Unidos bombardeaba Bagdad (Irak) debido a que, según George W. Bush, ahí había armas de destrucción masiva. Claro que jamás mostró pruebas.
Este 17 de mayo celebramos por partida doble: es el Día Mundial de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información, y también el Día de Internet. Dos fechas que nos recuerdan qué fácil es hablar con los que están lejos gracias a la tecnología, que avanza a pasos agigantados.
Adelantos que nos sorprendieron hace pocos años, como la televisión por cable, ya parecen obsoletos ante las innovaciones de hoy, como el streaming, que permite que cualquier mortal haga transmisiones de video en vivo y, así, pueda tener su propio programa de televisión.
Ni qué decir de la telefonía celular, que nos mantienen comunicados con el resto del mundo no solo a través de llamadas y mensajes de texto, sino también videoconferencias.
Y pensar que todo comenzó en 1844, cuando Samuel Morse probó por primera vez su telégrafo. El mensaje que envió fue: “Lo que Dios ha creado”, una cita de la Biblia (Números 23:23). Este llegó de un estado de EE.UU. a otro, pero hoy podría llegar a todos los países, extenderse por toda la faz planeta e, incluso, el espacio. Su mensaje se extendería por todo lo que Dios ha creado.
17/05/12: BRYN OH: INMERSIVISTA
Revisado por Lic. José Domingo Elías Arcelles.
Coordinador. Mundos Virtuales. AVATAR PUCP.
Docente. Sección Pintura. Facultad de Arte. PUCP.
Coordinador. Mundos Virtuales. AVATAR PUCP.
Docente. Sección Pintura. Facultad de Arte. PUCP.
Para nuestros lectores que aún no la conocen les contaremos que Bryn Oh es el nombre de un avatar de una de las artistas digitales más destacadas que expone hace ya cuatro años en el mundo virtual Second Life. De nacionalidad canadiense, Bryn cuenta con muchos admiradores alrededor del mundo. En la vida real es pintora predilecta de la técnica al óleo.

En Second life, Bryn, combina el arte digital, la poesía y el machinima, y actualmente su arte dentro de los mundos virtuales es tema de tres tesis doctorales; ella ha recibido una subvención del Gobierno canadiense para elaborar una película de 30 minutos de duración, que versa sobre una exhibición que hizo algún tiempo atrás llamada “Rabbicorn Story”; asimismo, realizar una exhibición en un museo o galería del mundo real que luego se incorporará en la plataforma tridimensional Second Life . Su obra ha sido exhibida en eventos de la vida real como la “Noche en Blanco” (Nuit Blanche), en la Exposición Mundial de Shanghai 2010, en el SIM de la IBM dentro de Second Life. Bryn participado en películas como “Mi avatar y yo” (“My avatar and me”) y en proyectos que involucran al director ganador del Festival de Cannes, Peter Greenaway (Big Bang) y con el artista Sterlac entre otros.

Bryn ha sido presentadora en el evento Web3D Conference en París, como también, en la RAI TV y en la edición Setiembre del 2011 de Vogue, Italia. Numerosos blogs dedicados al arte aprecian su trabajo como el de Art: 21 blog. Bryn, ha exhibido su obra en varias universidades alrededor del mundo e incluso su temática artística ha sido incorporada en la materia de las asignaturas universitarias…
1) ¿Existe una frase de algún artista que inspire tu trabajo?
Tengo una variedad de inspiraciones: de pintores por ejemplo Georges De la Tour, Alex Colville; escritores como China Meiville; autores como Margaret Atwood; ilustradores como John Tenniel, George Cruikshank y Edward Gorey. En realidad muchas cosas. Música, una frase o cosas en la naturaleza como un nido de hormigas. Una frase que me gusta es una de Banksy. El dice así: “Todos los artistas están preparados para sufrir por su trabajo, pero ¿por qué hay tan pocos, preparados para aprender a dibujar?”
2) ¿Qué necesitamos aprender para hacer el mismo trabajo artístico que realizas en Second Life?
Tengo una formación tradicional en arte, entonces sugiero teoría del color y composición. También sugiero aprender a dominar el programa ZBrush o Maya. Pero ese es solo el proceso que yo seguí antes de llegar acá y no creo necesario que sigan el mismo camino que yo hice.
3) ¿Qué recomendaciones puedes dar a los artistas que exploran el potencial que ofrece la plataforma de Second Life?
Observar a aquello que es único acerca de crear arte en un mundo virtual. Preguntarse: ¿qué puedo hacer yo de especial acerca de cosas como dibujo, pintura, escultura, cine, etc?. Si tu te enfocas en usar un único rasgo entonces tu puedes crear algo que pueda definir un nuevo movimiento en el arte.
4) ¿Cuál crees tu que sea el futuro del arte en los mundos virtuales?
Pienso que habrá un lento incremento de los “Inmersivistas” que tengan la habilidad de utilizar el medio para crear entornos atractivos. Los artistas comienzan a realizar obras que son casi una participación abierta en un campo de juego que requiere tanto de la opinión, y la participación de la audiencia para entregar el mensaje. Ellos giran en torno a una experiencia compartida, dónde el huésped es un participante activo de la obra de arte en lugar de ser tan solo un observador pasivo.
5) ¿Te consideras una persona solitaria o es el mundo virtual un medio para conocer personas?
Soy una persona bastante solitaria en este mundo virtual pues la mayor parte de mi tiempo me la paso creado cosas. Pero al mismo tiempo conozco gente muy interesante del mundo entero y realmente disfruto hablando con ellos.
6) ¿Podría ser posible que te conviertas en profesora y transfieras tus experiencias como artista en SL?
Si, podría serlo pero no imagino tener el tiempo para ello. Ahora mismo en mi vida siento que necesito cada momento del día para hacer algo o aprender algo que necesito. Siento aún que tengo mucho por aprender antes de empezar a enseñar.
7) ¿Crees que sea posible enseñar clases de artes visuales utilizando Second Life y cómo lo harías?
Imagino que la enseñanza del arte en un entorno virtual sería fascinante para los estudiantes. Algunas veces hago tours de mi trabajo para estudiantes de varias universidades dentro de Second Life. Comenzaría hablando acerca de la historia de la pintura en 2D y como la compusieron los artistas. Luego quito la imagen en 2D y los llevo a una pintura en la que no tengan de pararse frente a ella, y mirarla pasivamente sino más bien a la que puedan entrar y explorar…
8) ¿Has pensado en escribir tus experiencias como artista o algo sobre tu vida personal?
Si, quizás un día lo haga.
Zet Avril (Marita Tovar) - autora.
Miembro. Mundos Virtuales.
AVATAR PUCP.

*Pueden encontrar más información inédita sobre esta artista en mi blog compartido: http://hazlorealteletransportandonos.blogspot.com/2012/05/bryn-oh-artista-digital-en-second-life.html
Dentro de las actividades programadas por el GRUPO AVATAR para este año 2012 se encuentra la convocatoria de nuevos miembros. Este evento se realizará el jueves 17 de mayo del presente a las 12 del mediodía en el aula E-202 de Estudios Generales Ciencias. Esperamos contar con la presencia de los interesados a fin de mostrarles la labor que realiza el grupo en la aplicación de tecnologías aplicadas a la educación, mundos virtuales, videojuegos, realidad aumentada, mobile learning entre otros y formas equipos de trabajo futuro. Les recordamos que cualquier duda pueden llamar al 626-2000 anexo 4834 o visitarnos en nuestras oficinas ubicadas a la espalda de EEGGLL (ex casetas del DCI).
¡Los esperamos!
09/05/12: Emprendedores 2.0

Juan Francisco Rosas, director ejecutivo de la Academia Wayra Perú, nos presenta el lugar y a la gente que trabaja en él
Por Ronald Cotaquispe
Un televisor enorme, una mesa de ping-pong y otra de fulbito de mano. Con estas y otras ‘distracciones’, la Academia Wayra Perú no parece un centro de trabajo. El lugar está inspirado en las instalaciones de las compañías tecnológicas más reputadas de Silicon Valley (Estados Unidos), como Google y Apple, y desde hace varios meses acoge a diez equipos de emprendedores que intentan crear el próximo fenómeno de la web. Juan Francisco Rosas, director ejecutivo de la academia, nos habla más de este lugar y las mentes que trabajan en él.
Uno podría pensar que este sitio no propicia el trabajo, sino el relajo.
Esos momentos de relajo se necesitan porque estas personas trabajan muy intensamente. Muchos de ellos son programadores, están frente a la computadora por 12 horas seguidas y necesitan un ‘break’ de media hora.
No hay puertas que separen al ambiente de trabajo con el de esparcimiento.
Aquí no hay espacios cerrados, todos son abiertos, porque queremos que los emprendedores se comuniquen entre ellos, que se ayuden. El otro día, uno de los equipos necesitaba ayuda sobre email marketing y pidieron apoyo a otro. En cualquier momento, mientras ven televisión, juegan fulbito de mano o toman un café, ellos pueden intercambiar información.
¿Qué edad tienen en promedio los emprendedores de Wayra?
Acá la mayoría tiene entre 22 y 35 años, pero hemos recibido gente de hasta 50. Es cierto que escuchamos historias de gente que se hizo multimillonaria antes de cumplir los 30 años, sin embargo, el 50% de la gente exitosa de Silicon Valley tiene más de 35 años.
¿Qué tienen en común todos ellos?
Unos han presentado cosas innovadoras y otros, cosas que ya existían en otros mercados. Pero si hay una característica en común entre ellos, esa es su persistencia. Acá nunca se escucha a alguien decir “no se puede”.
¿Qué criterio usan para seleccionarlos?
Uno de los aspectos más importantes que tomamos en cuenta es el equipo. ¿Qué experiencia tienen sus integrantes? ¿En qué universidades han estudiado? La idea de Mark Zuckerberg (creador de Facebook), por ejemplo, fue el resultado de un trabajo en equipo en la Universidad de Harvard. Él era el genio, el que desarrolló el proyecto, pero hubo otras personas con él (uno fue Eduardo Saverin, cofundador de la red social) y que al final terminaron enjuiciándolo.
Pero Zuckerberg abandonó la universidad.
Nosotros no descalificamos a nadie que haya dejado la universidad. Si han intentado emprender antes, eso también es muy importante. No nos interesa si han fracasado cinco veces. En Silicon Valley hay emprendedores que recién en su noveno intento logran el éxito.
¿Para los emprendedores 2.0 es fácil rentabilizar su producto?
A veces, conocen muy bien su producto, lo pueden hacer andar, pero no tienen en claro la estrategia de negocio. Pueden acumular un millón de usuarios únicos por mes, pero no saben cómo hacer que cada uno pague un dólar.
¿Esto a qué se debe?
Muchos de ellos son muy creativos, conocen sus productos, pero no tienen experiencia en marketing, finanzas y contabilidad. Les aterra entrar a esos terrenos. Dicen: “No me quiero preocupar por la factura”. Es por eso que necesitan un equipo y asesoramiento.
DATO
Wayra es una iniciativa de Telefónica que apoya proyectos de emprendimiento tecnológicos en varios países. Este año se ha abierto una nueva convocatoria para reunir a más futuros empresarios 2.0. Los interesados deben registrase en la página web de Wayra. Ahí encontrarán las bases para formar parte de la academia. Se escogerán diez equipos que recibirán financiamiento y asesoramiento.
24/03/12: “Falta educar al 'gamer'”

Habla Augusto Zapata, promotor general del Ragnarok LAN Party 2012. Afirma que la piratería y el miedo a las compras online perjudican al mercado local de videojuegos
Por Ronald Cotaquispe
Como muchos 'gamers', Augusto Zapata empezó jugando Counter Strike. Hoy, es el primer manager profesional de videojuegos en el Perú y se encuentra organizando la tercera edición del Ragnarok LAN Party, un festival en que la gente lleva sus laptos para jugar entre sí. En nuestro país, este tipo de eventos comenzaron a realizarse en 2010, pero en otras partes del mundo se hacían incluso antes del 2000. ¿Qué nos retrasó tanto? Zapata tiene la respuesta y algunos consejos.
¿Por qué demoró en aparecer el primer gran LAN Party en el Perú?
Fue por un tema de madurez del público. Esto ya se hacía en Chile en el 2003, porque la gente allá tiene la costumbre de sacar la computadora de su casa. Acá, por temor a la inseguridad, la gente no lo hacía, se moría de miedo. Esto fue cambiando y, luego, aparecieron marcas y organizadores que apostaron por este mercado.
¿El Ragnarok va dirigido más a jugadores de PC?
Sí, porque somos un país que juega mucho en 'compus', sobre todo por las cabinas de Internet. Si bien habrá juegos de consola, el objetivo del Ragnarok es principalmente el jugador de PC, porque él es el mayor consumidor de videojuegos. Es el que más gasta, más juega y más se divierte.
¿Por qué?
Por los costos prohibitivos de algunas consolas y -lo que es más lamentable- porque somos un país muy pirata. Lo más fácil de piratear es un juego de PC y todo el mundo lo hace. Por eso tratamos de fomentar el uso de software original, que tiene muchos beneficios y no es tan caro.
¿No es tan caro?
Hoy, gracias a Internet, los costos de los juegos han caído. Ya puedes obviar los costos de la caja, del CD y del envío. Ahora puedes comprar con $6 un juego que antes costaba $30. El jugador no sabe que pagando un poco más puede acceder a muchos beneficios. Ese es un problema de educación al usuario.
¿Qué pasa con las consolas en el país?
Lamentablemente, la mayoría de 'gamers' de consola solo juega Winning Eleven. Aun así, sabemos que son un nicho creciente muy importante. Por eso, en el Ragnarok les ofrecemos juegos más atractivos, como los de pelea. Habrá un torneo de King of Fighters XIII, y quien quede en primer lugar, irá a Las Vegas a participar en el Mundial de videojuegos de pelea, la EVO Championship Series.
Mencionaste las compras online pero, a raíz de las reacciones contra la Ley SOPA, parecería que la gente no está dispuesta a pagar en Internet
La Ley SOPA no va por ese lado, sino por un tema de limitación de descargas. Muchos de mis amigos pagaban sus cuentas premium en Megaupload. La gente quiere pagar, pero no costos exorbitantes, y no desea que controlen todo lo que consume.
¿Dirías que el mercado local de videojuegos va en ascenso?
El Perú tiene mucho potencial, solo nos falta vencer dos barreras: la piratería y el miedo a comprar por Internet. Hay chicos que se gastan S/.100 soles en un día en la cabina. Hay que enseñarles acerca de los beneficios de los juegos originales. Y una vez que aprendan, comenzarán a consumirlos.
DATO
El Ragnarok LAN Party 2012 se realizará del 31 de marzo al 1 de abril en el Centro de Convenciones María Angola.
20/03/12: Al Biles en la PUCP
La semana pasada el profesor Al Biles, del Rochester Institute of Technology visitó la PUCP dentro de una visita institucional de dicha universidad. Durante una mañana, aprovechó para conocer los proyectos del Grupo Avatar y dejarnos sus comentarios y una visión de cómo se mueven los proyectos educativos en su departamento.
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15/03/12: Grupo Avatar en Emprendedores TV
Ronald Cotaquispe, miembro del Grupo Avatar, fue invitado al programa de televisión por Internet Emprendedores TV para hablar sobre los mundos virtuales y su impacto social y académico. El mismo tema fue tratado en el artículo Educación de otro mundo, que salió publicado el pasado 23 de febrero en el suplemento Talento, que vino con la revista Correo Semanal.
Compartimos con ustedes la entrevista. Y si desean leer el artículo antes mencionado, solo deben hacer clic aquí.
25/02/12: Educación de otro mundo

Mundos virtuales, nueva herramienta pedagógica. La PUCP investiga cómo aprovecharlos para lograr un mejor aprendizaje.
Por Ronald Cotaquispe
La primera vez que José Domingo Elías Arcelles escuchó hablar acerca de los mundos virtuales pensó, como casi todos, que eran algo idéntico a los videojuegos, por eso, antes de entrar a ellos, decidió prepararse jugando todos los títulos que pudo. Nunca antes en su vida había terminado uno, pero en una sola semana pasó todos los niveles de Medalla de Honor y, además, se dio tiempo para conquistar algunas civilizaciones en Age of Empires y fingir ser Dios en Sims.
Cuando por fin pudo entrar a un mundo virtual llamado Second Life, comprobó que era distinto a lo que imaginaba. A primera vista parecía un videojuego: desde su computadora manejaba a un personaje virtual que se movía a través de entornos 3D. Pero algunas cosas eran diferentes: no había enemigos que vencer y los otros seres digitales que estaban alrededor, en lugar de luchar entre ellos, se dedicaban bailar en discotecas, comprar en centros comerciales e, incluso, a casarse y vivir como pareja.
Era una cosa de locos. La gente se metía a estos espacios para llevar una vida paralela en la que alcanzaba aquellos sueños que en la vida real jamás podría, y hasta gastaba su dinero en ello. Pero, José Domingo Elías tenía otra razón para ingresar a este universo que parecía sacado de la más ingeniosa novela de fantasía: enseñar.
“Los mundos virtuales nacen como plataformas sociales, al igual que Facebook o Twitter, y potencian el aprendizaje”, dice José Domingo Elías, quien actualmente es coordinador de Mundos Virtuales del Grupo Avatar, un equipo de investigación multidisciplinario de la Universidad Católica (PUCP) que desarrolla nuevos métodos de educación en este tipo de espacios.
SIMULADOR. Una ventaja que tienen los mundos virtuales es que ahorran costos. “Mantener un espacio físico, como un aula, implica un gasto superior porque pagas agua, luz o teléfono”, señala el también docente universitario.
Además –agrega–, un salón de clases virtual puede reconvertirse en un laboratorio, una sala de exposiciones o cualquier otro ambiente en el que se pueden simular todo tipo de situaciones. La Universidad a Distancia de Madrid (España), por ejemplo, ha utilizado Second Life para enseñar Derecho creando un tribunal en 3D donde cada estudiante cumple el rol de abogado, fiscal, juez o secretario judicial. La Escuela de Leyes de la Universidad de Harvard aplica un método de enseñanza similar.
Por su parte, la Administración de Recursos y Servicios de la Salud (HRSA, por sus siglas en inglés), entidad que pertenece al Departamento de la Salud Pública y Servicios Humanos de Estados Unidos, creó un curso llamado HRSA Play2Train, con el cual bomberos, policías y médicos aprendían cómo reaccionar ante una catástrofe en escenarios virtuales en que se simulaban situaciones extremas como, por ejemplo, una pandemia.
COOPERACIÓN. Los mundos virtuales también potencian el trabajo y el estudio colaborativos. En ellos uno tiene la posibilidad de confrontar ideas y ser asesorado por profesores de universidades que están, incluso, en el extranjero. El conocimiento se comparte entre todos y, por eso, José Domingo Elías afirma que en estas plataformas el aprendizaje es mayor. “Tú entras y ahí está la gente dispuesta a ayudarte”, comenta.
Su propia experiencia lo confirma. Una vez, cuando se encontraba en el campus que la PUCP tiene en Second Life, recibió la visita de alumnos de la Facultad de Gestión y Alta Dirección de esta misma casa de estudios. Estos jóvenes querían enseñarle cómo mejorar la organización del Grupo Avatar y no imaginaron que serían ellos quienes terminarían aprendiendo.
José Domingo Elías los llevó a conocer a Roberto Funk, docente de la Universidad Católica de Pelotas (UCPEL), en Brasil, quien desde hace casi dos años enseña Administración en los mundos virtuales y maneja su propia institución educativa, el Centro de Docencia Online Independiente Dr. Roberto Funck (CEDOI).
El profesor de la UCPEL les mostró a los alumnos de Gestión un diagrama con algunos de los principales postulados de la administación, pero no se trataba de una imagen plana, como la que uno vería en un salón de clases ordinario, sino de un gráfico tridimensional, como una maqueta o una escultura.
A LA VANGUARDIA. Desde que entró por primera vez a Second Life, en 2008, José Domingo Elías ha llevado a cabo numerosas actividades educativas. Él es profesor en la Facultad de Arte de la PUCP y en cuatro ocasiones introdujo a sus alumnos a este mundo virtual para enseñarles, a través de figuras geómetrias en 3D, cómo dibujar el cuerpo humano.
En todo este tiempo ha tenido que lidiar con dificultades técnicas (para entrar a Second Life se requiere una máquina potente) y con aquellos que aún piensan que los mundos virtuales son simples videojuegos. Pero esto no lo ha desanimado y está decidido a lograr lo que hasta ahora nadie ha hecho: crear una metodología única para enseñar en los mundos virtuales. “Las universidades que están en estas plataformas, ejecutando y evaluando formas de aprendizaje, serán líderes”, sentencia.
07/02/12: Grupo AVATAR en el Lima Game Jam
Del 27 al 29 de enero se llevó a cabo el Lima Game Jam, que fue el evento en Lima del Global Game Jam, una iniciativa que busca reunir a desarrolladores, ilustradores y game designers en un espacio para que desarrollen videojuegos en 48 horas, bajo una temática que cambia cada año.
Durante el evento, se elaboraron 5 juegos, y todos fueron colgados en la página oficial del Global Game Jam. Pueden acceder a ellos en la página oficial del Lima Game Jam: www.limagamejam.com

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Durante el evento, se elaboraron 5 juegos, y todos fueron colgados en la página oficial del Global Game Jam. Pueden acceder a ellos en la página oficial del Lima Game Jam: www.limagamejam.com

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