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10 abril 2013

Pruebas de usabilidad, mitos y leyendas

Categoría: Reflexiones y experiencias

user test



Como para no ser tan dogmático y mantener vivo este blog, les dejo velozmente mi síntesis del un artículo publicado hace dos meses por Rolf Molich amigo y colega de la leyenda de la usabilidad Jakob Nielsen, el cual echa por tierra algunos conceptos acerca de la eficacia de las pruebas de usabilidad.

El expone cinco creencias acerca de las pruebas de usabilidad y discute si son mitos o no.

 “Los resultados presentados se basan en 9 estudios serios y de gran escala llevadas a cabo desde 1998. Se les llama CUE para la Evaluación de Usabilidad Comparada. Los resultados pueden ser difíciles de creer. Es por eso que hemos llevado a cabo estudios repetidos dobles y triples comprobar los resultados. Nuestros resultados y los análisis han sido revisados ​​y publicados en revistas de prestigio como BIT - Comportamiento y Tecnología de la Información y JUS - Revista de Estudios de Usabilidad” (Molich)

¿Todos los que hemos leído a Nielsen podemos dudar en la respuesta de estas preguntas?

 

¿Cinco usuarios son suficientes para conseguir 85% de los problemas de usabilidad para cualquier producto?

Mito. Con los estudios de evaluación de Usabilidad Comparada  se encontraron más de 200 problemas diferentes para el estado del arte de un sitio web.  Haciendo los estudios se probó con 8 usuarios y se informó de 30 problemas que representa una pequeña fracción, luego con 15 usuarios y se llego encontrar un 60% del total.

Molich incluso se atreve a decir que si se hubieran probado con 1000 usuarios fácilmente se hubiera superado los 200 problemas que es el 100% de los encontrados con la evaluación de Usabilidad Comparada.

Concluye que si realizamos una prueba de usabilidad con pocos usuarios solo podemos reportar  la punta del iceberg.

Sin embargo, las pruebas de usabilidad siguen siendo muy útil y valiosas, el autor está de acuerdo con Nielsen de que solo basta con probar con pocos usuarios pero en un ciclo iterativo, es decir, una vez que se han llevado a cabo cinco sesiones de prueba, hacer los ajustes de los problemas encontrados  y luego llevar a cabo sesiones de prueba adicionales con otros pocos usuarios.

 

La curva de Nielsen & Landdauer
La curva de Nielsen & Landauer: una prueba con 5 participantes le permite identificar más del 80% de los problemas con un sitio.



¿El principal objetivo de un test de usabilidad es encontrar problemas de usabilidad?                             

Mito. La razón principal  de las  pruebas de usabilidad es sensibilizar a los diseñadores y programadores que los problemas graves de usabilidad existen desde la concepción del producto que está diseñando

Claro que las  pruebas de usabilidad son para descubrir problemas de usabilidad y puedan ser corregidos. Sin embargo, es muy costoso, así que encontrar problemas no debe ser el único propósito de llevar a cabo un test de usabilidad.

Molich concluye que debemos utilizar las pruebas de usabilidad para motivar a sus compañeros de trabajo a tomar medidas y evitar problemas de usabilidad.

 

¿Las pruebas de usabilidad proporcionan resultados más fiables que las opiniones de expertos?

Mito . Los estudios evaluación de Usabilidad Comparada contrastaron los resultados de las pruebas de usabilidad de un sitio web con los resultados de las revisiones por expertos de la misma página web. Los estudios mostraron claramente que no hubo diferencias significativas en la calidad del resultado. En realidad, los resultados de las revisiones por expertos eran mejor sustentadas y más baratas de obtener que los resultados de las pruebas de usabilidad.

Hay varias razones por las pruebas de usabilidad no son perfectas. Uno de ellos es que son a menudo realizadas con metodologías deficientes y no sistemáticas. Otra es que las pruebas a menudo no cubren todas las tareas que los usuarios pueden lograr hacer, solo las importantes. Una tercera razón es que los participantes en la prueba con frecuencia no son representativos.

Las, pruebas de usabilidad son mucho mejor que las críticas de expertos para convencer a las partes interesadas (jefes o dueños de empresas), escépticos acerca de los problemas de usabilidad.

Personalmente estoy de acuerdo con Molich hasta cierto punto, hay algo que de todas maneras las pruebas con usuarios finales les puede dar a los expertos que son los comportamientos inesperados en la interacción que para el experto le puede parecer “sentido común” pero al observar se da cuenta que no todos lo tienen.

 

¿Los comentarios positivos en un informe de la prueba de usabilidad son inútiles?                    

Mito .Todos apreciamos elogios por nuestro trabajo. Es por ello que los informes de pruebas de usabilidad debe contener un equilibrio entre hallazgos positivos y problemas.

A menudo las pruebas usabilidad informan verdades incómodas. Los hallazgos positivos importantes tienen dos propósitos, el primero es evitar remover características que para los usuarios son vitales y lo segundo es que sea más fácil aceptar los problemas encontrados.

Molich  nos sugiere que al menos el 25% de los comentarios en un informe de usabilidad debe ser positivo.

                 

¿Las pruebas de usabilidad pueden ser realizadas por cualquier persona?

Precisar. Cualquiera puede sentarse con un usuario y pedirle al usuario llevar a cabo algunas tareas en un producto. Así que, en principio, cualquier persona puede hacer pruebas de usabilidad.

Pero las pruebas de usabilidad de calidad que ofrece resultados fiables son diferentes.

Se  requiere de habilidades como la empatía y la curiosidad, de un profundo conocimiento de lo que se está probando, conocer de buenas prácticas de interacción y directrices de usabilidad, tener experiencia en moderar las sesiones de prueba una buena comunicación de los resultados en el informe final y más.

Pero, ¿Qué es lo que se desea? Bueno, rápido y barato!
Bueno. Un test de usabilidad debe considerarse como un proceso industrial. Así como los procesos industriales son controlados por reglas que están escritas, revisadas y observadas. Estas permitirán evaluar la calidad de nuestro trabajo.

Rápido. Pruebe con cuatro a seis usuarios, con más es una pérdida de tiempo ya que encontrar "todos" los problemas, incluso todos los críticos no es posible. Escribir informes breves, idealmente dentro de 24 horas después de la sesión de prueba final.

Barato. Casi nunca es justificado el costo de tener dos o más especialistas que trabajan en un test de usabilidad, considere cuidadosamente usar un laboratorio de usabilidad caro o un par de salas de reuniones ordinarias con equipos de TV de bajo costo suficiente para observar las pruebas, considere la posibilidad de las pruebas de usabilidad a distancia o incluso sin supervisión para reducir costos. Se ha comprobado con los estudios de Evaluación de Usabilidad Comparada  que estos métodos funcionan casi tan bien como las pruebas de usabilidad tradicional. Y finalmente prevenir es mejor que curar.

 

Muchos de los problemas detectados por un test de usabilidad nunca deberían haber ocurrido, pues deberían haber sido prevenidos por el conocimiento de los diseñadores y programadores y recorridos cognitivos de especialistas en usabilidad

 

Fuente, artículo original

 

30 noviembre 2012

Nielsen decretó una usabilidad decepcionante a Windows8

Categoría: Noticias

Les dejo una síntesis de la conclusión que nos deja luego del estudio de usabilidad realizado el 19 de Noviembre del 2012

El nuevo diseño de Windows METRO es obviamente orientado a dispositivos táctiles, pero Microsoft impone también este estilo a usuarios de PC de escritorio.

¿Qué tan bien funciona para los usuarios reales realizando tareas reales?
Para averiguarlo, hemos invitado a 12 usuarios de PC con experiencia para probar Windows 8

Doble Desktop = Carga cognitiva, mayor uso de la memoria
Windows8 tiene dos caras para el usuario; una pantalla de inicio adecuado para tabletas y una versión para PC de escritorio orientado. Por desgracia, con dos ambientes en un solo dispositivo es un problema de usabilidad por varias razones:
• Los usuarios tienen que aprender y recordar a dónde ir para que funcione.
• Cuando se ejecutan los navegadores web en ambas áreas de dispositivo, los usuarios sólo ver (y recordar) un subconjunto de sus páginas web abiertas en un momento dado.
• El cambio entre los entornos aumenta el costo de la interacción (tiempo, memoria)
• Los dos entornos de trabajo diferente, hacen una experiencia del usuario inconsistente


Una sola ventana para todo = tareas complejas
La estrategia de una sola ventana funciona bien en tabletas o en la pequeña pantalla del móvil. Pero con un monitor grande y decenas de aplicaciones y sitios web que se ejecutan simultáneamente, un usuario avanzado de PC definitivamente perderá la capacidad de ver varias ventanas al mismo tiempo.
Ahora se debe mantener la información de una ventana en la memoria a corto plazo de los usuarios

Reducción del nivel de Affordance
La interfaz de usuario de Windows 8 es completamente plana. No hay presencia 3D ni de sombras sutiles en sus elementos de que indiquen lo que es clickeable

A modo de ejemplo, mira este menú de configuración:


win8.img1


¿Dónde puede usted haga clic en? Todo se ve plano, Como resultado, muchos usuarios en nuestras pruebas no hicieron clic en este comando cuando intentaban acceder a una de las características que esconde. Los iconos son planos y monocromáticos

Poca Información
Parece una tendencia entre los diseñadores poner muy poca información. Ver ejemplo:

Desafortunadamente los diseñadores de Windows 8 se emocionaron y quisieron jalar la atención visual de los usuarios mediante carrusel de fotos y contenido dentro accesos directos a diferentes tipos de aplicaciones. El resultado de la prueba hizo que los usuarios se sientan en un carnaval con decenas de pregoneros gritándoles al mismo tiempo


times

www.latimes.com en Windows 8


A pesar de que se ejecuta en una tableta de 10,6 pulgadas, Bing Finanzas muestra solo un trozo de contenido (más 3 cotizaciones del mercado de valores) en la pantalla principal y Los Angeles Times se limita a tres titulares y un anuncio, de hecho, ni siquiera muestra el título completo de la nota principal y el resumen tiene espacio para sólo 7 palabras. Vamos,
¿Esta pequeña cantidad de noticias es todo lo que puede caber en 1366 × 768 píxeles?

Times navegador en web

www.latimes.com en el navegador


Al visitar el sitio web del periódico desde un navegador te da mucha más información. Sí, las fotos grandes son agradables, sí, diseños amplios son agradables. Pero los usuarios quieren un poco más de información
Como resultado de la baja densidad de información, los usuarios se ven relegados al desplazamiento incesante para conseguir un modesto resumen de la información disponible. Se ha demostrado que el desplazamiento horizontal es un desastre usabilidad de los sitios web en PCs.

Excesivos accesos directos en movimiento
Esto funciona bien cuando se utiliza racionalmente, por ejemplo:

• El tiempo mostrando temperatura actual y precipitación del clima
• La aplicación de email, muestra el último mensaje entrante
• La aplicación de calendario que muestra su próxima cita
• Aplicación de mercado, mostrado el tipo de cambio
Desafortunadamente los diseñadores de Windows 8 se emocionaron y quisieron jalar la atención visual de los usuarios mediante carrusel de fotos y contenido dentro accesos directos a diferentes tipos de aplicaciones. El resultado de la prueba hizo que los usuarios se sientan en un carnaval con decenas de pregoneros gritándoles al mismo tiempo


imagenes en movimiento en win8


Por otro lado, cuando sugerimos a los participantes utilizar otras aplicaciones, no pudieron encontrarlas.
Sabemos por las pruebas de usuario en tabletas y otros dispositivos móviles que ellos acumulan rápidamente numerosas aplicaciones, la mayoría se utilizan rara vez y apenas puede reconocerlas, incluso con iconos estáticos que nunca cambian.

Iconos de apoyo y de compartir ocultos
Una de las novedades en el diseño de la interface es el uso de comandos genéricos llamados "Charms", que son un grupo de iconos que se deslizan desde el lado derecho de la pantalla después de un gesto al borde derecho (en una tableta) o después de hacer clic con el ratón a la esquina superior derecha de la pantalla (en una PC). Estos íconos re presentan funcione como Buscar, Compartir en redes, compartir por correo electrónico y ajustes que se aplican a cualquier contenido que el usuario está viendo en ese momento.

Hay un viejo dicho, fuera de la vista, fuera de la mente, resultó ser correcta, debido a que los "Charms", hacía que los usuarios a menudo se olviden de usarlos, incluso cuando los necesitaba. Esta forma de interactuar con ellos tiene sentido en pequeños teléfonos móviles que en pantallas de tabletas y no tiene sentido en absoluto en las pantallas de PC.

¿Cuál es la utilidad a largo plazo de estos comandos ocultos en Windows 8?
Podríamos esperar que los usuarios se acostumbren a la necesidad de mostrar los "Charms" y otros comandos no visibles a pesar de que esto consuma carga cognitiva adicional sobre el uso del sistema.
Mi respuesta es que simplemente no se puede diseñar un sitio web con características ocultas y esperar que se utilicen

Interacción gestual propensa a errores
La versión tableta de Windows 8 introduce muchos gestos complicados que son fácil de equivocarse, por lo tanto, se reduce la capacidad de aprendizaje. Muchos gestos son totalmente diferentes. Esto hace que sea difícil de aprender y recordar los gestos.
El peor gesto podría ser el uno para mostrar la lista de aplicaciones que están funcionando, hay que deslizar primero desde el borde izquierdo de la pantalla, e inmediatamente después cambiar de dirección y hacer un golpe pequeño en sentido contrario. El más mínimo error en alguno de los siguientes pasos da un resultado diferente.

CONCLUSION: UX Windows 8 débil en tabletas y terrible en PC
La usabilidad podría mejorarse sustancialmente si hacemos uso restringido de las animaciones activas en las celdas del mosaico, mayor densidad de información, visibilidad de elementos de interacción, y muchas otras directrices de usabilidad.
Los usuarios se perdían a menudo con la combinación confusa del desplazamiento vertical y horizontal. Todo esto podría haberse evitado mediante la lectura de los informes que hemos publicado de forma gratuita.


Fuente: www.useit.com/alertbox/windows-8.html


15 julio 2012

El mito de la lectura superficial. Investigaciones con eyetraking

Categoría: (A) Experiencia usuaria (UX)

Se han realizado diversos estudios de Eyetrack con el fin de demostrar que existe una lectura más profunda en los artículos periodísticos y destruir así el mito de la lectura superficial.

Poynter realizó tres estudios:


Eyetrack del 2000, realizado a sitios web periodísticos y en el que demostró que el texto era el punto de entrada a la página que las noticias eran más leídas en la plataforma online que la impresa y en caso de ser un contenido seleccionado por el usuario se leía en un 75%. Para este primer estudio se emplearon lentes que tenían cámaras que rastreaban y registraban el movimiento de los ojos; además el contenido de los sitios de prueba no era real.

Eyetrack III (2004), también se realizó en sitios web periodísticos con contenido no real y a diferencia del primer estudio sus resultados fueron diferentes. Demostró que los párrafos cortos fueron más vistos que los largos, que los titulares dominantes son los que primero atraen la atención del lector, el texto domina las pantallas de las PC; que los ojos entran por la esquina izquierda y que al igual que Eyetrack del 2000 la lectura era superficial. Este fue el único estudio en el cual no se utilizó los lentes.



Titular de noticia de Libero.pe
Titular dominantes



Párrafo corto en Noticia - Libero.pe
Párrafos cortos


Eyetrack 07 (2007), también realizado en sitios webs periodísticos, fue el último realizado por el autor y separa a los usuarios en dos categorías: escaneadores y metódicos (que se caracterizan por leer de arriba hacia abajo). Además, confirmó algunos hallazgos de los estudios anteriores. Por ejemplo, que las historias cortas eran 3 veces más leídas que las largas, y que en casos especiales cuando las historias eran de interés la lectura era más profunda. Asimismo, indicó el 53% de los usuarios escanea, mientras que el 47% es más metódico. En este estudio se emplearon los lentes, pero no se usaron los mapas de calor (heatmap).

Equipo de Eyetracking
Equipo de Eyetracking


Eyetrack Nielsen 2006, fue realizado en páginas web y destaca dentro de sus resultados el patrón de lectura en F, el cual consiste en un movimiento horizontal en la parte superior del área de contenido, va de izquierda a derecha y luego regresa. Además, tiene un movimiento vertical por la parte izquierda de la pantalla y un segundo movimiento horizontal más corto que el anterior y finalmente un movimiento vertical en la parte izquierda de la pantalla. Asimismo, indica que muchas veces este patrón toma la forma de una E.

Lectura F.png
Lectura F


Eyetracking HeatMap
Eyetracking HeatMap


Un estudio empírico del uso Web, fue realizado en el 2008 en sitios web generales y demostró que la lectura en Internet es baja, si dedican todo su tiempo de lectura el usuario solo lee el 28% de las palabras

Otros estudios que se realizaron fueron:

Las pruebas de usabilidad Jakob Nielsen, realizada en páginas web en general demostró que el 79% de los usuarios escanea y que el texto es el foco de atención de los usuarios web, la razón por la cual se conectaban a Internet y lo primero que miraban cuando cargaba una página. Además, señala que la proporción de usuarios que ‘leen’ palabra por palabra en una página Web es mínima.

“La fórmula parece indicar que la gente gasta solo algo de su tiempo entendiendo el diseño de la página y las características de navegación, así como mirando las imágenes. Claramente, la gente no lee durante cada segundo de una visita a la página”, (Nielsen)

Hasta la fecha Nielsen se mantiene en su teoría.

Información recogida de "Cómo escribir para la Web" de Guillermo Franco

06 abril 2012

Simplicidad, simplificando lo complejo

Categoría: Reflexiones y experiencias

He notado muchas veces que algunos diseñadores web están dispuestos a completar cada rincón de las interfaces, rellenando espacios vacios tal vez con el fin de dar más valor al producto aprovechando las posibilidades expresivas que tiene la internet.

Hace poco fui testigo de una evaluación para la selección de personal, realizada por el área de recursos humanos de una prestigiosa empresa editorial. La evaluación era la muy conocida “dibuja una persona bajo la lluvia sobre un papel en blanco”, de los 6 postulantes sabía que 3 eran para el puesto de diseño web comercial, pero no sabía quiénes eran. Pasados unos cuantos minutos, me di cuenta quienes eran los que postulaban a diseño, no por lo bonito de su dibujo, si no por la complejidad de elementos que ponían alrededor del dibujo que se pedía. Estos 3 diseñadores, tenían puesto el chip rompedor de simplicidad, es decir, mientras menos espacio vacío había era mejor, pues creían que estos se habían aprovechado para demostrar lo que sabían de diseño, sin tener en cuenta que el test fue una simple prueba psicológica y no un concurso de dibujo y composición.

Toda interface tiene un nivel de complejidad dado por la cantidad de contenido y las funciones que posee. Algunos sitios web son complejos inherentemente y otros tienen una complejidad artificial producto del exceso de opciones, contenido irrelevante y harta decoración innecesaria.

Considero que la simplicidad es un factor más de calidad para un diseño de interface. Nielsen (2006) se refiere al concepto de “simplicidad como una práctica continuada y centrada en optimizar los sitios web maximizando el éxito de los negocios”, por ello, es un proceso de reducir los niveles de complejidad a niveles comprensibles y fáciles de aprender por el usuario, generando una mejor experiencia de uso.

Organizar y reducir los diferentes elementos gráficos y contenidos tiene como fin que el usuario llegue más cómodamente a su objetivo, siempre y cuando esta simplicidad no genere otro tipo de complejidad, es decir, reducir la carga visual no es llegar a límites que afecte la funcionalidad, ya que los usuario relacionan elementos para entender el todo.

Ejemplo.
Al representar el icono de inicio (home), muchas veces se ha visto los casos mostrados en la figura, demostrando que el exceso de simplicidad puede generar otro tipo de complejidad para el usuario común.

Caso real en un formulario para comentarios de un sitio web de deportes del medio



Complejidad por falta de reducción

20120406-imagen2_articulo_simplicidad.png



Simplicidad por reducción razonada

20120406-imagen3_articulo_simplicidad.png


Les dejo con las 10 leyes de la simplicidad elaboradas por John Maeda


Ley 1: El modo más sencillo de alcanzar la simplicidad es a través de una reducción acuciosa.
Ley 2: La organización logra hacer ver a un sistema más reducido de lo que es
Ley 3: Economizar tiempo hace sentir simplicidad.
Ley 4: Conocer hace todo más simple
Ley 5: La simplicidad y la complejidad se precisan una a la otra.
Ley 6: Lo que permanece en la periferia de la simplicidad es definitivamente no periférico.
Ley 7: Muchas emociones son mejores que pocas
Ley 8: En la simplicidad nosotros confiamos
Ley 9: Algunas cosas nunca pueden ser hechas más simples
Ley 10: La simplicidad tiene que ver con sustraer lo obvio, y adicionar lo significativo