Tecnología Móvil

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Se ha obtenido información de la web (https://cricari.wordpress.com/), acerca de los antecedentes de la tecnología móvil.  La tecnología móvil se remonta a inicios de la segunda guerra mundial, donde ya existía la necesidad de comunicarse de un punto a otro y a raíz de ésta necesidad la empresa Motorola creó un equipo al cual lo denominó Handie Talkie H12-16, y que permitió el contacto con las tropas vía ondas de radio a una capacidad no superior de los 600 Kilohertz.  Durante la segunda guerra mundial y hasta el año 1985 se han perfeccionado las características de este nuevos sistema, que hasta entonces, era considero un aparato bastante sofisticado, debido a que permitía la comunicación a distancia.

En el año 1980 se creó un equipo con las características similares del Handie Talkie H12-16, pero destinado a las personas que por lo general eran grandes empresarios y que tenían la necesidad de acortar la comunicación, es así que se crea posteriormente el teléfono móvil.

La tecnología móvil, desde su inicio hasta la actualidad ha trascendido por cuatro generaciones, siendo de la siguiente forma:  primera generación, surge en los países asiáticos en el año 1979, siendo la primera generación de celulares con tecnología analógica y que utilizaba ondas de radio para transmitir la comunicación, la voz se transmitía sin ningún tipo de codificación.

En la segunda generación, surge en Europa e inicia en el año 1990 al consolidarse las computadoras personales y las redes informáticas.  La principal diferencia en comparación con la generación anterior estaba en que se utilizaba la tecnología digital y los protocolos de comunicación son más sofisticados, incorporando tecnologías como el GSM (Global System for Mobile communication), IS-136 (TIA/EIA 136 o ANSI 136), el CDMA (Collision Detection Multiple Access), y el PDC (Personal Digital Comunication).

Existe una generación intermedia entre la segunda y la tercera, el cual se caracterizó por los nuevos servicios que incluían el EMS y MMS.  El EMS, es el servicio de mensajería mejorado que permite la inclusión de melodías e iconos dentro del mensaje a diferencia de SMS que sólo es texto.  En tanto que el MMS, es el sistema de mensajería multimedia que tiene como base a EMS, este nuevo servicio permite el envío de canciones, imágenes y video.  La diferencia de la tecnología SMS frente al EMS es que el primero tiene un límite en el texto de 160 caracteres y en el MMS es ilimitado.

La tercera generación, inicia en Japón en el año 2001 con el lanzamiento de los celulares 3G, los cuales están basados en los UMTS  (servicio general de telecomunicaciones móviles).

La cuarta generación, conocida con las siglas 4G, que es una red que funciona en la tecnología de la internet, combinando con tecnologías como el Wi-Fi y WiMAX.  La tecnología 4G no es una tecnología o estándar definido, sino una colección de tecnologías y protocolos que permiten el máximo rendimiento de procesamiento con la red inalámbrica más barata.

M-Learning (Aprendizaje Móvil)

Los educadores comenzaron a experimentar con las tecnologías móviles desde los años noventa, pero es en la actualidad cuando se ha visto a nivel mundial un acelerado desarrollo en las tecnologías inalámbricas y móviles en entornos de aprendizaje, lo que marca un cambio de paradigma en el proceso de enseñanza y el aprendizaje.

La educación superior universitaria es y será el motor principal para la generación de nuevos conocimientos y estos a su vez sirven de insumo para la generación de tecnologías.  Las tecnologías tales como los dispositivos móviles son el producto de la aplicación de los conocimientos basados en la investigación y el desarrollo (I+D).

El desarrollo de las tecnologías y herramientas informáticas en las últimas dos décadas ha sufrido un cambio de manera disruptiva, creándose dispositivos móviles como el teléfono inteligente, laptops, tablets, entre otros., con una gran capacidad de acceso para la navegación a través de la web y mediante el uso de la tecnología inalámbrica y es a partir de allí que el aprendizaje móvil se ha producido y evolucionado de manera eficaz.  El término tecnología disruptiva que proviene del inglés disruptive tecnology, fue acuñado por Clayton M. Christensen y presentado en 1995 con su artículo Disruptive TechnologiesCathching the Wave.

Actualmente los estudiantes universitarios utilizan preferentemente los teléfonos inteligentes (como el IPhone y BlackBerry) para hacer llamadas de voz, enviar mensajes de texto, ubicar un lugar determinado en un mapa, navegar en la web, acceder a internet o a las redes sociales como Facebook, WhatsApp y Twitter (Venkatesh et al., 2016).   Los factores por lo que la población mundial y en especial la elección y utilización por los estudiantes universitarios es por las características de portabilidad y la conectividad inalámbrica que ofrecen.  En palabras de Desmond Keegan (2005), refiriéndose a la telefonía móvil como “El futuro es inalámbrico, y nunca en la historia del uso de la tecnología en la educación ha existido una tecnología que tuvieran todos los ciudadanos”.

La demanda de los teléfonos móviles va en aumento cada vez, razón por el cual se espera que el año 2018, la demanda supere los 1,700 millones de unidades (Iqbal et al., 2017).

El aprendizaje móvil es parte de las tecnologías disruptivas y que fue inicialmente ideado por Christensen y publicado sobre el tema en el año 1995.  El proyecto MobiClass desarrollado por el laboratorio E-Learning de la Universidad de Shanghai Jiao Tong, es un ejemplo claro de la investigación significativa sobre el uso apropiado de M-Learning, que es una combinación del aprendizaje de manera presencial con el aprendizaje en línea, en otros términos se puede decir que el M-Learning es una forma especializada del E-Learning convencional y que se accede a través de las redes inalámbricas por parte de la comunidad.

En la educación virtual o electrónica, el maestro está obligado a adoptar las herramientas informáticas adecuadas para poder enseñar y es más, el reto principal para los profesores está en diseñar y desarrollar estrategias de instrucción para que los estudiantes obtengan un aprendizaje efectivo.

Definiciones Conceptuales

La tecnología móvil se define como cualquier dispositivo con capacidad de acceso a Internet desde cualquier lugar en la que se encuentra el usuario.  Los dispositivos actuales en esta categoría incluyen dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas, algunos iPods y computadoras portátiles (Pennsylvania State University, 2017).

La tecnología móvil incorpora a una serie de dispositivos que abarcan desde los celulares o los teléfonos inteligentes (smartphones), lectores de libros electrónicos (e-reader), reproductores portátiles de medios y mp3, tablets y la consola portátil de videojuegos.

Una conceptualización muy completa sobre los dispositivos móviles lo dio a conocer Desmond Keegan (2005):

El dispositivo móvil hipotéticamente perfecto sería pequeño y cabría fácilmente en el bolsillo.  La conectividad inalámbrica debe ser de alta velocidad y el usuario debe estar siempre en línea con la posibilidad de cambiar sin problema entre las zonas inalámbricas y las redes telefónicas.  El dispositivo debe tener un teléfono integrado y admitir todos los formatos de oficina principales para la lectura y escritura, así como el formato “pdf”.  La seguridad debe ser alta y si se pierde el dispositivo, los datos deberían volverse inútiles sin riesgo para el propietario.  El dispositivo perfecto debería ofrecer páginas web estándar a la perfección y ofrecer la posibilidad de eliminar las publicidades, así como mostrar sólo el contenido útil.  Las páginas web deben ser legibles tanto fuera de línea como en línea.  Esto debería facilitar una función comprensible sobre la marcha de texto a voz y voz a texto. La siguiente lista describe un dispositivo de mano cercano y perfecto: a) conectividad siempre en línea, b) bluetooth para la conexión con otros dispositivos, c) video incorporado para mostrar presentaciones, etc., d) cámara para documentación en el campo, e) soporte flash, f) teclado de tamaño completo disponible, g) conectividad Wi-Fi completa, h) gran capacidad de almacenamiento, i) pantalla de tamaño aceptable y legibilidad, j) gran capacidad de la batería, k) cliente de mensajería para la comunicación punto a punto, l) memoria no volátil para copia de seguridad, m) habilidad del teléfono, n) leer y escribir formatos de oficina comunes, ñ) leer documentos de Adobe Acrobat, o) escáner e impresora incorporados, p) pequeño dispositivo compacto, q) soporta contenido multimedia, flash, Java, etc., r) sincronice y verifique el correo electrónico con clientes de correos comunes, y s) lector de pantalla de texto a voz y traducción.

Qué es una aplicación?.  Según Search Software Quality, una aplicación es un programa diseñado para realizar una función específica directamente para el usuario o, en algunos casos, para otro programa de aplicación.   Los ejemplos de aplicaciones son: procesadores de texto, programas de bases de datos, navegadores web, herramientas de desarrollo, dibujo, pintura, programas de edición de imágenes y programas de comunicación.

El término informática, según el portal http://www.areatecnologia.com, proviene de otras dos palabras: información y automática.  La informática es una ciencia que estudia el tratamiento automático de la información, y éste último a su vez se hace mediante los sistemas informáticos que son los llamados ordenadores o computadoras.

Teléfonos móviles:  El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la tecnología de ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija. Su principal característica es su portabilidad, ya que la realización de llamadas no es dependiente de ningún terminal fijo y no requiere ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la red telefónica. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado funciones como mensajería instantánea, juegos, cámara fotográfica, agenda, acceso a internet, reproductor de video e incluso GPS y reproductor mp3 (Alonso, 2011).

Si abordamos el tema del aprendizaje mediante el uso de las tecnologías móviles y las aplicaciones informáticas, casi siempre se relaciona con los siguientes términos: Mobile Learning, E-Learning y Ubiquitous Learning, razón por el cual es indispensable conceptuar los términos precisados.

Mobile Learning, es un concepto asociado al uso de la tecnología móvil en la educación, y se considera la intersección del Mobile Computing y del E-Learning para producir una experiencia educativa en cualquier lugar y en cualquier momento (Hofmann, 2006).

Por citar, Camacho y Lara (2011), afirman que el U-Learning, acrónimo que proviene de los términos en inglés Ubiquitous learning, especifica al aprendizaje apoyado por la tecnología y presenta la oportunidad real para poder aprender en cualquier momento y en cualquier lugar.

De forma similar, Fernández-San Julián (2012), citado por Castaño y Cabero (2013) señala que “el U-Learning es el conjunto de actividades formativas apoyadas en la tecnología mobile, que permite acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento, no limitando la formación recibida a través del ordenador.  El término es muy amplio y admite incorporar cualquier medio tecnológico que nos permita recibir y asimilar la información para convertirla en aprendizaje.

Según Geary (1995), el aprendizaje es un proceso constructivo que implica “buscar significados” así que los estudiantes recurren de manera rutinaria al conocimiento previo para dar sentido a lo que están aprendiendo.

El aprendizaje significativo es el proceso a través del cual una nueva información (un nuevo conocimiento) se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no literal) con la estructura cognitiva de la persona que aprende.  En el curso del aprendizaje significativo, el significado lógico del material de aprendizaje se transforma en significado psicológico para el sujeto.  Para Ausubel (1963, p. 68), el aprendizaje significativo es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento.

Bibliografía

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