La fiebre de los fanáticos de Pokémon Go

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El destacado colega Jesús Jiménez, presidente de CENTRUM LABAN, publicó en Facebook un interesante y singular enfoque, en el campo de los negocios,  de lo que realmente es una fiebre en casi todo el mundo, ya que varios países han prohibido su aplicación.

Aquí el texto:

Me llamó la atención ver mucha gente en el parque Kennedy – por lo menos más de lo común- en Miraflores. Me enteré luego que eran personas contagiadas por la fiebre de Pokémon Go que se ha desatado en el Perú junto con el resto del mundo.

Lo que hacían estas personas, un tanto hipnotizadas por el juego, era buscar monstruos simpáticos. Con sus videojuegos, auxiliados por geolocalizacion, se encontraban mutuamente. El parque estaba lleno de este tipo de jugadores.

Entonces repare en que las ideas traspasan las instituciones y a veces las mismas personas que las crean. Una idea puede sobrevivir a una empresa. Es mucho más potente que cualquier otra cosa.

Permítame ver los orígenes de todo esto. Satoshi Tajiri, el creador de Pokémon, era un niño al que le gustaba coleccionar insectos, los más aterradores. Sus padres hacían esfuerzos para que estudie, pero a Tajiri le gustaban los juegos.

En algún momento, que se descolgó de los estudios, le vino la idea del Pokémon, que traducido al español significa más o menos “monstruos de bolsillo”.

Con la idea del Pokémon nació Game Freak, una revista de dibujos. Juntándose con otro amigo, Ken Sugimori -ambos japoneses- logró hacer el Mendel Palace (conocido en Japón como Quinty), un rompecabezas entretenido, el inicio del Pokémon, de la empresa.

El hombre y la idea

En una empresa que recién nace siempre existe el hombre de la idea y el hombre del diseño del diseño. Tajiri daba la idea, en tanto que Sugimori, la forma,

La idea se volvió juego, una fuente de entretenimiento primero para cientos de niños, luego para miles, después para millones. Esta idea nació en Japón.

Cuando se vendió 1 millón de copias, Pocket Monsters Aka and Midori (“Red” y “Green”) los inventores rompieron fronteras, ingresando al mercado estadounidense. Luego vinieron los millones porque Pokémon es una franquicia.

Lo que veo hasta aquí es la idea de un niño -bolsillo de monstruos- inspirada en los insectos terroríficos que le gustaba coleccionar al inventor cuando era pequeño.

Luego, el talento innato del inventor -mas de allá de la curricula del colegio o la universidad- pero al mismo tiempo una idea que siempre estuvo perfeccionándose -como hasta ahora- pasando por sus diferentes versiones.

En largo enumerar. En efecto, las hay desde Red y Pokémon Green, Pokémon Gold y Silver, Pokémon Ruby y Sapphire spin-offs, Pokémon ediciones Diamante y Perla, Pokémon Edición Negra y Edición Blanca, Pokémon X e Y hasta Pokémon Sol y Luna, que serán lanzados a finales de ese mismo año. Queda clarísimo de esta forma -con tantas versiones sucesivas- que la innovación es el alma de la vigencia de un producto en el mercado.

Sin innovación, todo muere. Este es un juego que primero cabía en videojuego RPG, luego en la web, pero ahora es descargable en aplicaciones, inclusive en series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros. Fue también un éxito en ventas con la aparición de una serie animada, películas de cine y diverso merchandising como peluches, juguetes y cartas.

Juego Infinito

Es un juego casi infinito que consiste en capturar para luego entrenar a los monstruos, los Pokémon.

Conociendo todo esto, entendí la razón por la que muchos miraflorinos estuvieron concentrados en el parque Kennedy tratando de atrapar a sus monstruos, así como otros aficionados al juego que no se conforman con invadir parques.

Existen jugadores que viajan por todo el mundo para cazar a sus monstruos, que están descritos en el Pokédex, una especie de diccionario que describe los 18 tipos de monstruos, de Pokémon, tales como fuego, agua, eléctrico, bicho, dragón, acero, Hada, veneno, entre otros.

El asunto es que Pokémon está en todas partes. Se le critica ahora por ser supuestamente adictivo, estar contra las creencias religiosas -aunque esto ha sido desmentido por el Vaticano, según reportes-, pero también por atentar contra la seguridad nacional.

Las agencias internacionales de noticias se ocupan del tema, sea por curiosidad o por preocupación.

Ha sido prohibido el videojuego en China suprimiendo el servicio de geolocalizacion, en Arabia Saudí, por amenaza a seguridad nacional, en India por posibilidad de causar accidentes, Irán como “juego peligroso”, Tailandia por riesgos de salud, Malasia como “nocivo”, Egipto porque los usuarios de Pokémon “parecen borrachos en las calles”.

Viendo las cosas como iniciativa creativa puesta en el circuito del comercio internacional, estamos ante una idea –la de Pokémon- que nació en la colección de insectos, un niño que convirtió su vivencia en iniciativa creativa, un mercado que se ha dejado seducir por un juego simple que consiste en atrapar monstruos, juego que juegan chicos y grandes y una marca multimillonaria que están dejando fortunas al titular de la franquicia.

Mercado seducido

De este modo, más allá de la imaginación que activa en los humanos estos juegos, se revaloriza la franquicia.

Como se sabe, en una relación comercial, la figura de la franquicia se da entre dos partes, por la que “una de ellas paga una cierta cantidad de dinero para tener la licencia para comenzar un negocio utilizando una marca ya consolidada en el mercado”.

Es y será el negocio del futuro. Tener una buena idea, dejar que otros la copien al pie de la letra pero pagando una cuota de dinero por usar la idea.

Luego, esperar sentado las ganancias de cada franquicia que se reparta por el mundo.

 

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