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Por Ronald Cotaquispe

Esta enfermedad debería haber hecho de Fran Seranade una anciana desvalida, y así fue por un tiempo. Sin embargo, y como por arte de magia, su cuerpo comenzó a recuperar parte de su vitalidad, al punto que pudo prescindir de la ayuda de otros para ponerse de pie y mantener el equilibrio. Su caso ha concitado el interés de varios especialistas, y aunque ellos todavía no hallan una explicación clara, Fran tiene en claro que el referido mundo virtual ha jugado un papel importante en su recuperación

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El mal de Parkinson hizo que, por años, al momento de querer subir a un auto, Fran Seranade se viera obligada a agarrarse fuertemente de la puerta del vehículo, solo para bajar de la acera y poner los pies en la pista. Pero fue en uno de esos intentos por tomar asiento que, harta de sentirse una desvalida, se dijo: “Sé que puedo bajar de esta acera y mantener mi equilibrio, porque he visto a mi avatar hacerlo”. Y, efectivamente, así lo hizo.

Han pasado dos años desde entonces y Fran no ha vuelto a necesitar apoyarse para abordar un auto. Es estadounidense y tiene 85 años. En los últimos siete ha visto cómo sus capacidades motoras han mermado por culpa del mal de Parkinson, el mismo que aqueja a celebridades como el actor Michael J. Fox y a la leyenda del box Muhammad Ali.

A Fran le era difícil pararse después estar sentada, y si lo lograba, mantener el equilibrio y adoptar una posición recta era una tarea casi imposible. Sin embargo, en determinado momento comenzó a mostrar mejorías gracias, según dice, a sus actividades en Second Life.

ESTE CUERPO (VIRTUAL) ES MÍO
Una de las acepciones de “avatar”, de acuerdo con la Real Academia Española (RAE), es “encarnación terrestre de alguna deidad”. Para Fran su avatar fue eso precisamente, una encarnación, porque tanto se afanó con Second Life que sintió que lo que este personaje virtual hacía ella también lo llevaba a cabo.

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Un día consiguió unas animaciones para que su avatar hiciera tai chi y, sin esperar gran cosa de ellas, las puso en funcionamiento. Pero lo que vino a continuación la dejó gratamente sorprendida: "A medida que observaba (a mi avatar), podía sentir los movimientos dentro de mi cuerpo, como si fuese yo la que está haciendo tai chi”, dijo Fran en un correo electrónico enviado a la página New World Notes, contando su esperanzadora historia.

Acostumbrada a permanecer sentada y dormir en un sillón motorizado, que le ayudaba a ponerse de pie cuando presionaba un botón, de repente fue capaz de prescindir de esta ayuda porque “podía sentir que mi cuerpo se había vuelto más fuerte”. Ni siquiera tuvo necesidad de recurrir a los reposabrazos para levantarse. “Esto ha sido absolutamente emocionante para mí", confiesa la octogenaria.

INVESTIGADORES AL RESCATE
Su caso atrajo la atención de Tom Boellstorff, profesor de Antropología en la Universidad de California en Irvine (UCI) y uno de los autores del libro Etnografía y mundos virtuales (Princeton University Press, 2012). Aunque no es investigador médico, recibió el respaldo de neurocientíficos que –dijo– “están muy interesados" en la mejoría de Fran.

Pero más importante aún fue la colaboración de Donna Z. Davis, PhD y profesora asistente de la Universidad de Oregon. Recientemente recibió una beca para investigar los efectos físicos y psicológicos de los mundos virtuales en la gente con Parkinson, y los resultados que obtuvo hasta el momento guardan cierta similitud con la experiencia de Fran.

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“Existe evidencia, a partir de estudios de la neuroplasticidad y la función de las neuronas espejo, de que la gente puede ser capaz de ‘recablear’ la mente para recuperar la función neurológica. Esto no es diferente a la práctica habitual de los atletas, a quienes les han enseñado a visualizarse a sí mismo en la competencia con el fin de hacer sus movimientos más fluidos y precisos”, comenta Davis.

Son tantos los investigadores que han estudiado a Fran y la evolución de su enfermedad que, se espera, muy pronto se formarán asociaciones dedicadas a experimentar con pacientes con mal de Parkinson dispuestos a pasar horas en Second Life.

PARA UNA MEJOR VIDA
Entonces, ¿puede ser este mundo virtual un tratamiento contra el Parkinson? Si bien eso es lo que esperan los investigadores, Davis reconoce que “hay muchos factores que hay que considerar antes de que podamos empezar a generalizar resultados".

Uno de esos factores, agrega, sería la “actitud ante la vida” de Fran. La doctora la define como “una mujer verdaderamente notable y resistente que se niega a ser vencida por el Parkinson o por su edad". Esa misma resistencia habría podido repercutir en el mal de Parkinson antes que Second Life.

Además, como admite Bárbara, la hija de Fran, algunos de los síntomas del Parkinson que sufre su madre han seguido avanzando, por lo que Second Life “ciertamente no es una" cura”. Y aunque sí lo fue fuera, sería una poco aprovechable para muchos de sus pacientes, quienes “pueden tener problemas con la simple operación de un teclado y un mouse”, como sostiene Davis.

Aun así, más allá de lo que digan los resultados, Second Life sí ha sido un tratamiento al menos para Fran. Un tratamiento no solo contra el Parkinson. Gracias a él ha vuelto a correr y bailar, como en sus años mozos. Lo hace a través de su avatar, pero lo hace al fin y al cabo. Es asidua concurrente de los salones de baile del metaverso, y se le reconoce por llevar elegantes vestidos de noche. "Ella se siente y piensa joven”, dice Bárbara. Obtuvo vida nueva; una segunda vida, para ser más exactos.

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DATO
La popularidad de Fran es tal que cuenta con un club de fans en Second Life. Al tanto de ello, su hija Bárbara decidió entrar también en este mundo virtual. Su avatar lleva por nombre Barbie Alchemi y con él ha creado un grupo para ayudar a otros pacientes con Parkinson. Lo pueden encontrar en el sim Solace Lake.
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Por Ronald Cotaquispe

La lección que aprendió Linden Lab con su metaverso es que la gente es capaz de “crear todo ese mundo”, invertir tiempo en él e, inclusive, usarlo para ganar dinero. Por ello, tomando eso como base, decidió lanzar una red social, una en la que se comparten textos, fotos y videos para, a través de ellos, contar historias de determinados lugares. Es una plataforma distinta pero con la misma idea: que los usuarios sean los arquitectos de su propio espacio virtual.

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Como una “experiencia creativa y social que permite a cualquier persona crear y explorar lugares sobre la base de sus intereses” definió Linden Lab a Dio, su más reciente creación y que aún se encuentra en fase de pruebas. Dicho así, parece otro Second Life, pero no, es algo distinto.

Primero, porque no hablamos de un mundo virtual, sino de una red social, y, segundo, porque en él lo que se hace es compartir fotos, videos y textos, al igual que en Facebook. Sin embargo, ambas plataformas guardan una similitud: en ellas los usuarios son los creadores de su espacio virtual.

El ‘chiste’ es que, a través de dichas fotos, videos y textos, las personas cuenten historias de determinados lugares, de modo que otros puedan disfrutar de ellos. Estos contenidos, que los internautas publican en espacios que Linden Lab ha llamado “habitaciones”, le dan “un contexto espacial” a las historias, dijo la misma compañia en un comunicado de prensa.

Hay quienes afirman que esta forma de contar historias toma como base la narrativa de los juegos de rol de Second Life, en que los jugadores adoptan una serie de decisiones tomando como base un texto preestablecido. De hecho, el mismo Linden Lab reconoce que hay cierta influencia.

Según la compañía, la idea es que, así como “los residentes de Second Life fueron capaces de crear todo ese mundo” y hasta ganar dinero con él, en Dio “cada espacio virtual de los usuarios funcione con sus propios auspicios y pueda lograr ingresos”. No se descarta que los miembros de la nueva red social puedan hacer transacciones con dólares linden.

En síntesis, Dio es como una combinación de Google Street View, Blogger, Facebook e Instagram. Obviamente, Linden Lab apunta a un público distinto al de los mundos virtuales. Más le vale que sea así o, de lo contrario, estaría compitiendo consigo mismo.

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Por Ronald Cotaquispe

En nuestro campus de Second Life tenemos un museo con obras de docentes y alumnos de la PUCP, pero somos conscientes de que no es lo mismo observarlas ahí que en vivo y en directo. ¿Cuál es la diferencia entre uno y otro y, más importante aún, cuál de estas opciones ofrece una mejor experiencia al espectador? Las respuestas nos llegan a través de este video.



Como docente de la Universidad de Valencia (España), Montse Veyrat no tiene mejor idea para instruir a sus alumnos de primer ciclo de la carrera Historia del Arte que llevarlos a museos en Second Life. En una de esas visitas, grabada en el video de arriba, ella reconoce estos espacios como “verdaderos recursos educativos”, entre otras cosas, porque permiten captar mejor el interés de los estudiantes.

“Es más interesante que ir personalmente a un museo, pues supone algo nuevo, algo que no suele hacerse”, dice Veyrat. Hay herramientas en Second Life, como los ficheros virtuales y el chat, que facilitan la comunicación entre artistas y espectadores. Pero aparte está la cámara que tienen los avatares, con la cual –menciona la docente– uno puede acercarse a los cuadros para apreciar “muchísimo más el detalle la pincelada”.

Sin embargo, agrega, los museos en los mundos virtuales tienen sus desventajas, más que nada por “la frialdad con la que estamos acostumbrados a tratar imágenes por Internet”. En la pantalla, pues, “las texturas, materiales, pinceladas, tonos, luz y colores no son los mismos”. “Se pierden bastante la riqueza y los matices”, sostiene Veyrat.

Su conclusión es que, si bien los museos virtuales son útiles y tienen sus ventajas, no se debe pretender con ellos “sustituir la sensación que proporciona experimentar con todos nuestros sentidos la observación de un cuadro en directo”.
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Por Ronald Cotaquispe

El único campeonato de lucha libre en el que cualquiera tiene chances de convertirse en campeón es el de la DCWF. Aquí, pues, usar leotardo y tener amplios bíceps no es un problema, ya que el avatar es el que hace todo el trabajo cuando suena la campana. Y lo que es mejor: no hay por qué temer a los golpes y accidentes.

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Salvo una que otra rara excepción, todos en Second Life son como los protagonistas de las portadas de las revistas de moda, es decir, seres de una perfección física envidiable. Es un mundo poblado por misses y místers, y Slam City no solo no es la excepción a la regla, sino uno de esos lugares donde esta es aplicada con el máximo rigor.

En este sim el que menos tiene buena estatura, gran porte y músculos tan definidos como las líneas dentro de un cuaderno rayado; incluso las mujeres. Pero no es Míster Olimpya Second Life ni ningún otro concurso parecido la razón de tanta corpulencia. Aquellos cuerpos hercúleos se baten a duelo, sí, pero en una competencia diferente: lucha libre.

Aunque no la olímpica, más bien esa que se volviera tan popular en México, gracias a luchadores como El Santo, y Estados Unidos, con los espectáculos bisemanales de la World Wrestling Entertainment (WWE). Espectáculos que, por cierto, se transmiten en casi todos los países del continente por señal abierta.

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Como para dejar por sentado que él es el hombre del lugar, Numbers ‘The Bull’ Rossini lleva puesto un polo negro en que resalta, en letras grandes y blancas, la palabra “testicular”. Y además, cual rey en su trono, disfruta de las peleas de la Digital Championship Wrestling Federation (DCWF) desde un sitio privilegiado: la mesa de locución.

No contento con solo ser el organizador de este campeonato, Numbers es además uno de los narradores. Su avatar, de imponente tamaño y mirada ceñuda, podrá verse rudo y temible, pero la voz que sale de él es apacible y denota cierta calidez. Se le oye como un locutor profesional. Con esa misma finura para relatar golpes, llaves y volteretas se toma un tiempo para atendernos y satisfacer nuestra curiosidad.

“La DCWF fue creada a partir del amor hacia un deporte que todavía no existía en Second Life. Fue la oportunidad para que la gente se convierta en algo que rara vez puede: una superestrella de la lucha libre”, cuenta.

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El campeonato fue creado en 2008 por Alpin Criss. Originalmente se llamaba Second Life Championship Wrestling (SLCW), pero Linden Lab, la empresa creadora de dicho mundo virtual, le exigió retirar la palabra “Second Life” de su nombre. Y así, en el 2010, pasó a llamarse DCWF. Nosotros, el Grupo Avatar, estuvimos presentes en aquel momento histórico, en la pelea que marcó el rebautismo de la primera federación de lucha libre del metaverso, y hasta le hicimos un video.

Numbers tomó las riendas del campeonato ese mismo año, pero no estuvo solo: contó con la colaboración de toda la comunidad de la DCWF, que ya era numerosa en ese entonces. “Mucha gente contribuyó. Las animaciones fueron hechas en su mayoría por Alpin años atrás, y otras personas se encargaron de construir el ring, el estadio y animaciones adicionales”, menciona el también narrador de peleas.

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Así como la WWE tiene los títulos Mundial Peso Pesado, Internacional, de Pelea en Parejas, de Lucha Violenta y de Mujeres, su par virtual no se queda atrás y posee estos mismos. Pero además tiene el cinturón del Campeonato 24/7, cuyo dueño debe defenderlo a toda hora, sin importar qué, ya sea dentro o fuera del ring. Si una vida de por sí es complicada, dos son peor; y si en la segunda debemos mantenernos siempre en guardia, la cosa es como para morirse… por dos.

Como dijimos, la DCWF es el primer campeonato de lucha libre de Second Life, mas no el único. Aparte están la DCWF, VWE, uHw, HAWX, VWWF, IW, OEW, APW, EVW, y nos quedamos cortos con la lista. Como señala Numbers, entre todas hay “rivalidades, diferencias y desacuerdos”, pero hay cierta colaboración mutua, pues juntas conforman una sola comunidad. Una que –agrega el mandamás del ring– trabaja por la única satisfacción de hacer “lo que nos encanta”.

No hay dinero de por medio, pues no se cobran entradas ni nada por el estilo para disfrutar de las peleas. Y los luchadores no piden nada a cambio más que el aliento constante de sus fans. Porque tienen fans, ah. Algunos, incluso, poseen páginas de seguidores en Facebook. Son famosos, pues. Y así como ellos, cualquiera con un avatar puede serlo.

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Por Ronald Cotaquispe

Con razón o sin ella, se viene diciendo desde hace mucho que Second Life está vacío. Se han vertido varias explicaciones al respecto, pero ninguna que tomase en cuenta la edad de los usuarios. El 65% de personas que juega en este tipo de espacios tiene entre 5 y 15 años. Quizás por eso hoy Linden Lab las ve ‘verdes’.

20130118-ninos_2.jpg (Foto: Lita Knafelc, residente de Second Life)

Desde hace como cinco años se viene diciendo Second Life es como un pueblo fantasma: está lleno de construcciones –muchas de ellas muy impresionantes, hay que agregar– pero no hay nadie que las habite. Es cierto que hay sims que, por más que sean maravillas arquitectónicas en 3D, lucen algo deshabitadas pero, ¿vacías? Mantener activos los sims implica un costo periódico (mensual o semanal); entonces, si alguien está pagando por ellos, eso significa que tan vacíos no están, al menos no tanto como la gente supone.

Sin embargo, no podemos negar que Second Life está lejísimo de ser un fenómeno de la web con incontables adeptos, como lo es Facebook. Todos los días se registran nuevos avatares, pero pocos de ellos son usuarios frecuentes (que se conectan al menos una vez al mes). Los que sí lo son deben ser solo un puñado y, de ellos, un porcentaje debe tener como único interés tener relaciones sexuales y ganar dinero, como sostuvo un artículo de El País de España hace años.

¿A quién podemos culpar por esto? Unos apuntan el dedo acusador a Linden Lab, empresa creadora de Second Life. Según dicen, desde que su mundo virtual comenzó a funcionar, en el 2003, esta no se preocupó por introducirle cambios. Hasta el 2007 (año que los avatares comienzan a huir en mancha, como en un éxodo), el metaverso se habría mostrado igual: los mismos gráficos, los mismos menús, las mismas opciones para construir o cambiar de apariencia, etc.

Parece un detalle mínimo, pero piensen: ¿Facebook seguiría siendo la reina de las redes sociales si fuese tal cual era hace cuatro años o más? No, ¿verdad? Y es que las personas nos aburrimos de ver siempre lo mismo. Como una vez oímos decir a un publicista: “El público es como las cucarachas: mientras más las rocías con determinado insecticida, más inmunes se vuelven”. Así también, pues, un spot va perdiendo el interés de la gente con el tiempo. Por eso, innovar es necesario.

Otra razón que condena a Linden Lab por el masivo abandono de Second Life son los requisitos para que este sea instalado en las computadoras. Hay que tener un verdadero ‘maquinón’ para que este corra sin problemas. Y estos requisitos van aumentando con el tiempo. Mientras tanto, a Facebook se puede entrar incluso desde un smartphone sencillito.

En lo particular, pensamos que si bien Linden Lab tiene algo de responsabilidad –quizás casi toda–, también ha sido víctima del infortunio. Como dijimos, es en el 2007 en que los avatares comienzan a escasear, año en que comienzan a manifestarse los síntomas de la crisis financiera estadounidense. ¿Coincidencia? Puede ser, pero sería demasiada.

Pero hay otras explicaciones a la falta de población en Second Life. Una de ellas vino, a manera de reflexión existencialista, por parte de un periodista del diario La Nación de Argentina: “Tal vez (…) los adultos ya tienen suficiente con la “realidad real””.

Es decir, aquellos que ya están condenados a velar por una familia, alquilar una casa o comprometerse con los amigos, no quieren hacer todo eso otra vez en un mundo virtual. No desean más responsabilidades. Y en un mundo globalizado, en que las ocho horas de las jornadas se convierten en 12 y la fuerte competencia entre colegas nos obliga a estudiar ‘cuchumil’ diplomados, maestrías y doctorados, no hay tiempo para segundas vidas, ni siquiera virtuales.

Eso no significa que para Second Life y las plataformas similares haya llegado el apocalipsis. Todavía hay quienes tienen suficiente tiempo de sobra como para vivir por dos, o hasta por tres. Nos referimos a aquellos que no están sometidos –aún– a la crueldad de la vida adulta del siglo XXI: los menores de edad.

En su artículo Mundos virtuales: pasión de más de un millón de chicos argentinos, el periodista de La Nación que mencionamos antes habla de cómo este tipo de espacios han tenido acogida entre el público infantojuvenil, el cual está dividido en dos grupos: niños de entre 5 y 8 años, quienes solo se preocupan por jugar y no buscan interactuar con otros usuarios, y aquellos que tienen entre 9 y 12 años, que están más interesados en relacionarse con otros jugadores.

Más aún, en el Diario de Cuyo, otro medio argentino, se publicaron algunos datos concretos sobre los mundos virtuales y su público, los cuales respaldan esta posición. “Según la consultora británica Kzero, especializada en universos virtuales desde 2006, hay casi 2,000 millones de usuarios en el mundo de estas plataformas de juegos, de los cuales unos 1,300 millones tienen entre 5 y 15 años”, señala el diario. Son 1,300 millones de 2,000 millones, ¡el 65%!

Entonces, es obvio que quienes se sienten más atraídos por la idea de tener una vida paralela en la computadora, son los pequeños del hogar. Aunque, si bien ellos acceden espacios como Second Life porque su disponibilidad de tiempo se lo permite, no se puede descartar que lo sigan haciendo de grandes. Para ellos, no habrá mucha distinción entre la relación entre dos avatares y la dos personas en el mundo real. Ambas tendrán la misma importancia y peso emocional. Eso ya está pasando. Así que podemos decir que, en cierto modo, los mundos virtuales son cosas de niños… por ahora.
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Por Ronald Cotaquispe

Una distópica metrópolis que flota en las nubes es el último bastión de la humanidad, que se ha visto forzada a abandonar la superficie de la Tierra tras dejarla en ruinas a causa de las guerras y la contaminación. En un escenario así, que es para morirse, literalmente hablando, los avatares lucen rebosantes de felicidad, tanto que hasta pagan semanalmente para vivir en este mundo postapocalíptico. Esta es la historia del juego de rol que se desarrolla en el sim que sirvió de locación para rodar Blade Runner Dreams, película de la que hablamos anteriormente en nuestro blog y fue filmada en Second Life.

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Es el año 2480, el planeta está destruido y muriéndose. Las guerras y la negligencia medioambiental han hecho inhabitable la superficie (…) rodeados por las inundadas, irradiadas y contaminadas regiones, los últimos habitantes de este mundo viven una existencia dura y brutal. Los terrenos desolados están sumergidos en las sombras, la oscuridad es interrumpida por el resplandor ocasional de los rayos ultravioleta.

Y así, señoras y señores, el mundo se acabó, 468 años después de lo que predijeron los mayas. Hizo ¡kabúmmm,,,! Aunque, pese a las condiciones infrahumanas, todavía hay sobrevivientes y, créalo o no, están a gusto y se sienten dichosos en esta suerte de infierno en la Tierra. Digamos que tienen un paraíso en medio de tanta devastación: Insilico, el último reducto de la raza humana.

Más que un sim futurista de Second Life, este es Él sim futurista de Second Life, uno de los mejores que se hayan construido, en opinión de los más conspicuos (que se conectan más a menudo) residentes de este mundo virtual. Y de ello dan fe también sus cinco extensos terrenos atiborrados de calles y rascacielos negruzcos, letreros luminosos –algunos de los cuales flotan en el aire o son hologramas– y autos voladores.

Es algo así como una Nueva York del siglo XXV venida a menos. Visto así, no parece un sitio muy acogedor que digamos pero, como mencionamos antes, a sus habitantes eso no les preocupa; es más, los estimula. No por nada Insilico tiene más de mil avatares participando en su juego de rol, el cual es considerado de clase premium en Second Life.

Literalmente, este sim es para ellos el cielo, pues se encuentra flotando entre las nubes. Y tan felices son que hasta alquilan un pedacito de cielo. Hay en total 150 inmuebles, entre comercios, apartamentos (algunos de ellos poseen penthouse) y oficinas, que cuestan entre 275 L$ y 450 L$ semanales.

La descripción que da comienzo a esta nota corresponde a dicho juego de rol, cuya historia, como podemos ver, está inspirada en los relatos del cyberpunk. Una historia que esperamos contar más a profundidad en un segundo post. O, si gusta, puede no esperar a leerla y comenzar a vivirla ya, entrando a Second Life. El paraíso está a unos cuantos clics de distancia.

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Por Ronald Cotaquispe

En este segundo post sobre la secuela de la película de Ridley Scott, que fue filmada enteramente en Second Life, les contamos un poco sobre su realización y, de paso, les presentamos a su director, Catboy Qunhua. Cineasta, animador 3D, comediante… Con ustedes, un hombre que, al igual que muchos, vive más de una vida –y de fantasía– gracias al metaverso.

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Para Catboy Qunhua, Blade Runner Dreams es su primer cortometraje con guión en el metaverso, ya que anteriormente hizo un par más, pero solo para familiarizarse con el uso de la cámara. Con estos trabajos, que pueden ser vistos en su canal de YouTube, el director, productor, guionista y camarógrafo ha ido reforzando lo que aprendió tras un semestre de estudios de cinematografía en el Ontario College of Art and Design (OCAD University), de Toronto, Canadá.

Rodar Blade Runner Dreams fue para Catboy un sueño y, por fortuna, hacer los sueños realidad no cuesta nada en Second Life. “Básicamente fue gratis, excepto por los actores. No hay manera en que hubiese podido filmar la cinta en el mundo real”, cuenta el cineasta.

La locación que escogió para su ópera prima con guión fue Insilico, uno de los sims futuristas más impresionantes de Second Life. Vistos desde un punto alto, sus estructuras metálicas y letreros luminosos se asemejan bastante a los de esa distópica ciudad de Los Ángeles en que transcurren los hechos en Blade Runner.

TODO UN ARTISTA. Al igual que muchos, Catboy tuvo un primer contacto con Second Life de forma accidental. Un aviso que promocionaba este mundo virtual llamó su atención cuando ingresó a su cuenta de DeviantART. Para él fue como una revelación divina: era la oportunidad perfecta para mostrar su talento, pues otra de sus pasiones, aparte del cine, es la animación.

Estudió los tres años de la carrera en el Sheridan College (ubicado también en Toronto, Canadá), y aquel universo de seres digitales le serviría para poner en práctica lo aprendido y, de paso, cumplir una fantasía de larga data: “Vine aquí con la idea de crear un avatar que pareciese un personaje de dibujos animados”, relata Catboy. Y por dibujos animados no se refiere a otra cosa que animes japoneses.

Pese a que su nombre significa “chico gato” en inglés, a Catboy lo encontramos con un vestido gótico y su fisonomía es la de una muchachita que apenas cursa la secundaria. Según dice, es así como se ven todos los catboys, no solo él. “Puedes verlos en toneladas de animes, incluso en los que son para niños. Los catboys son gente que hace travestismo por todas partes”, explica.

Ya lleva cinco años exhibiendo ese atrevido look, y no ha usado un pantalón nunca, ni por casualidad. Con esa actitud desinhibida se presentó con un stand-up comedy, a lo Jerry Seinfeld, en Lauren's Show, un programa de TV de Second Life que se emite por medio de Livestream.

Sus 40 años y gran porte le impiden a Catboy –no al avatar, sino al hombre detrás de él– hacer honor a su nombre llevando vestidos. “Pero si fuera pequeño en el mundo real, no podrían evitar que me vistiese así”, afirma. Sin embargo, Second Life le dio la oportunidad de lucir como quiere y, además, convertirse en cineasta y comediante. Catboy tiene 40 años, pero una segunda vida aún más larga y fructífera.

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Por Ronald Cotaquispe

El Grupo Avatar se renueva en este 2013, y lo hace con un blog y páginas de Facebook y Twitter revitalizados

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En abril del 2008, hace casi cinco años, un artículo en este mismo blog daba cuenta de una reunión a la que asistieron 60 personas, entre miembros de la comunidad PUCP y gente de afuera. Era la primera actividad del Grupo Avatar, nada más y nada menos. Hemos podido concretar innumerables metas desde entonces, como convertirnos en la primera universidad peruana en Second Life y elaborar un videojuego sobre la Guerra de la Independencia, y ahora ha llegado el momento de subir un peldaño más, de llevar las cosas al siguiente nivel.

Empezamos este 2013 con una nueva consigna: dar a conocer las bondades de los mundos virtuales y los videojuegos como innovadoras herramientas educativas. Porque, si bien nos hemos dedicado a investigar al respecto, hacía falta poner nuestros hallazgos al alcance del público, y de una manera inteligible y entretenida, dejando de lado los discursos largos y tediosos.

En Second Life vienen desarrollándose formas de aprendizaje inimaginables, y no nos referimos únicamente a las que hemos realizado nosotros en este espacio con la ayuda de la Facultad de Arte de la PUCP desde hace años. No. Son formas ideadas por simples usuarios que han descubierto cómo aprovechar útilmente su ‘segunda vida’. Médicos, historiadores, administradores, abogados, artistas y cineastas son solo algunos de los profesionales que se sumergieron en el mundo virtual y, como jugando, se dieron cuenta de que este les podía ayudar a generar y/o transmitir conocimiento.

Difundir las historias de estos ‘amautas 2.0’ será nuestro propósito de ahora en adelante en este blog. Pero Second Life es más que clases virtuales; es ante todo un nuevo mundo, poco conocido y casi exótico para la mayoría de personas. Casi como lo fue América para los conquistadores españoles. En vista de eso, llevaremos retazos de aquel espacio digital a sus pantallas, les presentaremos a sus personajes, sucesos y lugares más fascinantes.

Pero serán solo retazos, un simple aperitivo. El plato de fondo, que es conocer todas estas maravillas a profundidad, lo podrá disfrutar por su propia cuenta ingresando Second Life. Basta con crear un avatar y descargar el programa, que es gratuito. No hay pierde.

Por el lado de los videojuegos, nos toca cumplir otra función desde esta bitácora: la de abogados. Si ya de por sí es complicado defenderlos como herramientas de enseñanza, la cosa es aún peor con gente denostándolos por, supuestamente, atrofiar las mentes de los jóvenes. Así pasó tras la masacre de Connecticut, que cobró la vida de 20 niños y seis empleados de un colegio estadounidense.

Nosotros, por nuestra parte, sacamos cara por los videojuegos por su valía. ¿O habrá alguien que diga que jugó Age of Empires sin aprender algo de historia, God of War sin interesarse en la mitología griega, cualquier título sin haber ganado aptitudes para hablar y entender mejor el inglés?

Daremos cobertura a los hechos más importantes de la industria del entretenimiento virtual, aunque sin olvidar que nuestro estandarte es la educación. Eso, sin embargo, no hace que el trabajo que desempeñamos sea menos entretenido.

Para nosotros, esto es como una aventura, y cada descubrimiento que hagamos lo iremos compartiendo aquí y en nuestros diplomados de mundos virtuales y videojuegos. Estos, dicho sea de paso, ya están abiertos al público y cualquiera puede inscribirse en ellos. Acompáñenos en esta aventura. Ajústense los cinturones, que ahora comienza lo bueno.
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Por Ronald Cotaquispe

Algunos fans del anime, en lugar de ver series o leer mangas, prefieren ser los protagonistas de las historias. Ese es el caso de un grupo de usuarios de Second Life que ha creado un juego de rol basado en Saint Seiya.

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Pese a que está plagado de clichés, incongruencias y sinsentidos, Los caballeros del zodiaco (mejor conocido como Saint Seiya) es para muchos –incluso para quien escribe estas líneas– el mejor anime de todos los tiempos.

Fue creado en 1986 por Masami Kurumada y su historia trata de unos guerreros que portan armaduras inspiradas en constelaciones y luchan para proteger la Tierra de los enemigos de la diosa Atena, es decir, de todos los demás habitantes del Olimpo, además de uno que otro mortal con afán de dominar a la humanidad (he aquí un cliché) y divinidades ‘invitadas’ que no pertenecen a la mitología griega (sinsentido detected).

Fruto de esta obra de la animación japonesa han surgido series de televisión, mangas, películas, videojuegos, merchandising y más, mucho más. Pero lo que pocos saben es que también hay un juego de rol (RPG) basado en ella en Second Life (SL), un mundo virtual en el que las personas, a través de seres digitales llamados avatares, bailan en discotecas, salen de shopping y, ahora último, simulan ser su personaje de anime favorito.

Este RPG ya tiene más de dos años y cuenta con la participación de una veintena de personas de distintas partes del mundo. Cada semana se meten bajo la piel –y la armadura– de un caballero para realizar combates. Y no hablamos de simples escaramuzas de uno contra uno, sino de auténticas batallas campales que tienen como escenario los mismos ambientes que vemos en el anime.

Eclipso Trescothick y Klaus Zulaman (así se hacen llamar en SL), dos de los creadores de este RPG, se tomaron la molestia de edificar, a partir de simples figuras geométricas en 3D, los lugares más emblemáticos de Los caballeros del zodiaco. Fueron meses de arduo trabajo y el resultado, tomando en cuenta las limitaciones de SL, es espectacular. Echen un vistazo ustedes mismo:

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Las 12 casas del Santuario son resguardadas por los caballeros dorados tanto en el anime como en SL. Si bien estas de aquí no son 100% idénticas a las de la serie, sí tienen un gran parecido. Incluso la torre del reloj está presente.


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El Palacio de Valhalla, de la saga de Asgard, fue hecha con un toque más gótico en SL. La estatua de Odín al costado ayuda a no perder la ilusión de estar en tierras nórdicas.


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Al igual que en el anime, el Templo de Poseidón aquí está rodeado por siete pilares.


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Y claro, no podía faltar el Meikai, el Inframundo de Hades. Están las famosas ocho prisiones y, además, podemos encontrar otros lugares emblemáticos, como el campo de flores donde Orfeo de Lira resguarda a su amada Eurídice, quien fuera convertida en piedra de los pies hasta el busto.

PELEAS Y FIESTAS. Tuvimos oportunidad de abordar a algunos caballeros en pleno combate en SL. Todos se hallaban en un coliseo. En la arena, Pegaso y Andrómeda se batían a duelo, mientras que en las gradas, entre los espectadores, se encontraba Rosamary Ysabel, otra de los creadores de este RPG.

Ella nos cuenta que también realizan fiestas. Solo cuando hay una, los participantes del juego dejan de lado las peleas y, como buenos amigos, bailan todo tipo de música, desde temas de Saint Seiya hasta rock e, incluso, salsa.

Tras varios rounds, Andrómeda sale de la arena y en su lugar entra Cisne. Algo que hemos podido notar es que en ningún momento Pegaso lanzó uno de sus meteoros. Rosamary nos explica que las batallas son, en su mayoría, a puño limpio, sin lanzamiento de poderes. “Al principio realizábamos ataques parecidos a los del anime, pero causaban mucho lag”, agrega.

BIENVENIDOS, PERUANOS. Rosamary es española, pero ha vivido en Brasil los últimos 15 años. A su RPG ha llegado gente de países como Italia, Inglaterra y Colombia, pero con quienes se ha sentido más a gusto es con los peruanos. Según dice, valoran mucho la amistad y, al momento de jugar, se toman en serio sus personajes. “No tengo problemas en decirlo: prefiero un RPG lleno de peruanos”, comenta.

Actualmente, hay tres peruanos jugando a ser caballeros en SL. Casualmente, dos de ellos son Pegaso y Andrómeda, quienes son interpretados por Italo y Alelangel, respectivamente. Antes de retirarnos, hubo una pregunta que no podíamos dejar de hacerles: ¿Qué les parece Saint Seiya Omega, la última y más criticada versión del anime? Ambos opinaron que con el tiempo la gente aprendería a aceptarla. Se ve que aman mucho la obra de Kurumada, tanto como para darle chances a Omega.
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Publicado por: grupo_avatar
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Ronald Cotaquispe, miembro del Grupo Avatar, fue invitado al programa de televisión por Internet Emprendedores TV para hablar sobre los mundos virtuales y su impacto social y académico. El mismo tema fue tratado en el artículo Educación de otro mundo, que salió publicado el pasado 23 de febrero en el suplemento Talento, que vino con la revista Correo Semanal.

Compartimos con ustedes la entrevista. Y si desean leer el artículo antes mencionado, solo deben hacer clic aquí.