16/08/11: 'Necesitamos una revolución educativa'
Una entrevista realizada a Mark Prensky, un experto en la educación del futuro y creador del concepto Sabio digital, por Eduardo Punset sobre los videojuegos en la educación
Fuente: nelsontv
Fuente: nelsontv
10/08/11: Homo Sapiens Digitales

Los sabios digitales (también llamados homo sapiens digitales) son aquellos que aceptan la mejora digital como un factor integral de la existencia humana y son digitalmente sabios. Es decir, utilizan la tecnología digital para complementar sus capacidades innatas y para mejorar la toma de decisiones, siendo estas últimas más prácticas, creativas, contextualmente apropiadas y emocionalmente satisfactorias. Sin embargo, queda por responder cómo es que la tecnología nos hará más sabios.
»Leer más
Uno de los primeros recuerdos que guardo de Pathfinder- John Lester es el de una confesión mutua: Ni él ni yo somos programadores, pero nos encanta “jugar con botoncitos”. Y equivocarnos, y arreglarlo después. Es así como vamos aprendiendo.
No fue casual. Lo primero que hizo, aun sin darme yo cuenta, fue buscar los puntos en común que tendría con él, para poder dirigir nuestra conversación hacia temas que fueran interesantes para ambos. Estaba delante de un excepcional comunicador que fue capaz de contagiarme su entusiasmo por lo que hacía.
»Leer más
No fue casual. Lo primero que hizo, aun sin darme yo cuenta, fue buscar los puntos en común que tendría con él, para poder dirigir nuestra conversación hacia temas que fueran interesantes para ambos. Estaba delante de un excepcional comunicador que fue capaz de contagiarme su entusiasmo por lo que hacía.

09/08/11: Casa abierta 2011
El sábado 6 de agosto, los estudiantes de 3ro, 4to y 5to de secundaria de diferentes colegios tuvieron una tarde de encuentro con todas las carreras que la universidad ofrece. Además participaron en los diversos talleres, charlas, exposiciones, juegos y conciertos. El Grupo Avatar, a través de la facultad de informática, participó en CasaAbierta 2011 con talleres en Mundos Virtuales y una presentación de los videojuegos realizados.
»Leer más
»Leer más
"Plataformas como Second Life no solo se presentan como ambientes de entretenimiento, también ofrecen espacios orientados a el aprendizaje y producción"
“Hemos utilizado los mundos virtuales, ya que trabajamos en dos de ellos. Uno en plataforma SecondLife y el otro en plataforma ReactionGrid. En estos mundos virtuales, lo usamos para simulaciones sobre temas específicos sobre puntos que corresponde al silabo del curso” Jose Elías
Entrevista del grupo RPP al Grupo Avatar sobre cómo los videojuegos favorecen al desarrollo educativo, vea la nota completa Aquí
“Hemos utilizado los mundos virtuales, ya que trabajamos en dos de ellos. Uno en plataforma SecondLife y el otro en plataforma ReactionGrid. En estos mundos virtuales, lo usamos para simulaciones sobre temas específicos sobre puntos que corresponde al silabo del curso” Jose Elías
Entrevista del grupo RPP al Grupo Avatar sobre cómo los videojuegos favorecen al desarrollo educativo, vea la nota completa Aquí
Resulta fascinante concebir el avance de la tecnología alrededor de nosotros. Hoy vivimos una revolución sistemática en el ámbito tecnológico y social; Castells (1999) califica esta nueva sociedad como la “Sociedad de la Información”, muy aparte de este concepto podríamos tildar a esta era como la sociedad de la trasformación hacia un ser meramente digital, rodeado de entornos y comunidades virtuales asincrónicas y poseedores como denomina Prensky (2009) de la sabiduría digital.
Los adolescentes de hoy llamados por Prensky (2001) nativos digitales se encuentran inmersos en la denominada sociedad del conocimiento con posibilidades de comunicación e interacción infinitas, generando una nueva concepción de cultura basada en el uso y posibilidades de desarrollo a partir de las tecnologías.
El ámbito educativo no es ajeno a esta revolución digital y uno de los retos más importantes es explorar la relación actual de los jóvenes con su cultura digital. En base a esto no hay que olvidar el papel del docente, que ha crecido en una sociedad distinta donde el conocimiento y uso de las nuevas tecnologías implica un reto para personas que poseen una brecha digital marcada, Prensky (2001) los denominó inmigrantes digitales.
»Leer más
Los adolescentes de hoy llamados por Prensky (2001) nativos digitales se encuentran inmersos en la denominada sociedad del conocimiento con posibilidades de comunicación e interacción infinitas, generando una nueva concepción de cultura basada en el uso y posibilidades de desarrollo a partir de las tecnologías.
El ámbito educativo no es ajeno a esta revolución digital y uno de los retos más importantes es explorar la relación actual de los jóvenes con su cultura digital. En base a esto no hay que olvidar el papel del docente, que ha crecido en una sociedad distinta donde el conocimiento y uso de las nuevas tecnologías implica un reto para personas que poseen una brecha digital marcada, Prensky (2001) los denominó inmigrantes digitales.
»Leer más
07/07/11: ReactionGrid en la PUCP
¿Qué es ReactionGrid?
ReactionGrid es un mundo virtual basado en tecnología Open Sim, expresamente dirigido a la educación y a la investigación, cuyo fundador es John Lester (a quién tendremos como expositor en nuestro seminario “Videojuegos y Mundos Virtuales: Innovando en las organizaciones”, ver: Seminario Prensky-Lester). Entre sus clientes encontramos empresas como Microsoft, IBM, Siemens, Xerox; entidades gubernamentales como la Administración de Veteranos de los Estados Unidos; e instituciones educativas como el College de Boston, el Politécnico de Hong Kong y la Universidad Autónoma de México.

»Leer más
ReactionGrid es un mundo virtual basado en tecnología Open Sim, expresamente dirigido a la educación y a la investigación, cuyo fundador es John Lester (a quién tendremos como expositor en nuestro seminario “Videojuegos y Mundos Virtuales: Innovando en las organizaciones”, ver: Seminario Prensky-Lester). Entre sus clientes encontramos empresas como Microsoft, IBM, Siemens, Xerox; entidades gubernamentales como la Administración de Veteranos de los Estados Unidos; e instituciones educativas como el College de Boston, el Politécnico de Hong Kong y la Universidad Autónoma de México.

»Leer más

Ayasta5312 y Joselias Diesel
Un título ambicioso. ¿Por qué? Puesto que desarrollar dicha idea tomaría un buen número de páginas quizá poniéndose de ese modo fuera del presente contexto de interrelación virtual como lo es el de un blog.
Recordarán la computadora Sinclair, la Commodore, el Atari, el Pinball, el Space Invader, el Play Station original, Mario Bross, y más contemporáneamente Nintendo, GameBoy, GameCube, Sony PlayStation, X-cube; juegos, y videojuegos de estrategia, entre otros, cuyas características más saltantes han sido las de recrear usando sus capacidades electrónicas ambientes que sean semejantes a la realidad física. Conforme la ciencia ha progresado, la tecnología también, y nos ha ido ofreciendo plataformas de juegos que generan imágenes complejas con cualidades de volumen, tridimensionalidad, las mismas que al ser puestas en escena con sonidos electrónicos muchas veces muestreados de sonidos del mundo físico contribuyen a que nuestros cerebros experimenten la sensación de "realidad" en base a los estímulos sensoriales que se les están suministrando.
»Leer más
28/06/11: Cadeling Garden

* La autora de la nota en la galería
En Second Life se organizan diversas actividades artísticas y entre ellas los vernissages de artistas de todo el mundo, que inmersos en esta plataforma virtual 3D, comparten experiencias, conocimientos y sobre todo la certeza de exhibir sus obras de arte. Por otro lado, al igual que los habitantes del mundo real, en Second Life (SL), como en otras redes sociales, se crean lazos profesionales de amistad fraterna.
»Leer más
En la actualidad los videojuegos y los mundos virtuales están siendo desaprovechados en los procesos de formación, capacitación y desarrollo a pesar de su alto potencial motivador, innovador y personalizado. Por tal motivo la PUCP ha invitado a dos expertos internacionales, Marc Prensky y John Lester, para brindar conferencias sobre cómo deberían emplearse estas tecnologías avanzadas para la innovación de organizaciones educativas, culturales, de servicios y comercios.
Marc Prensky es considerado uno de los 10 más importantes visionarios en temas de formación en el mundo, impulsor y principal experto mundial en el del uso de las TIC y de los videojuegos para lograr aprendizajes significativos en las personas. Ha creado más de 50 juegos de software para el aprendizaje.
John Lester es experto en comunidades on line y desarrollo de mercado mediante el uso de redes sociales y mundos virtuales. Su experiencia profesional incluye investigación en neurociencias, para lo cual ha creado comunidades de apoyo para pacientes del Hospital General de Massachusetts, y ha desarrollado herramientas de educación médica en línea en la Escuela de Medicina de Harvard.
Ambos expertos son los expositores principales del seminario internacional Innovando en las organizaciones: videojuegos y mundos virtuales, organizado por el grupo Avatar, que se llevará a cabo los días 25 y 26 de agosto en la PUCP. Un espacio para discutir y compartir puntos de vista sobre el empleo de videojuegos y mundos virtuales en las nuevas generaciones.
Mayor información en http://seminario.pucp.edu.pe/prensky-lester/
Marc Prensky es considerado uno de los 10 más importantes visionarios en temas de formación en el mundo, impulsor y principal experto mundial en el del uso de las TIC y de los videojuegos para lograr aprendizajes significativos en las personas. Ha creado más de 50 juegos de software para el aprendizaje.
John Lester es experto en comunidades on line y desarrollo de mercado mediante el uso de redes sociales y mundos virtuales. Su experiencia profesional incluye investigación en neurociencias, para lo cual ha creado comunidades de apoyo para pacientes del Hospital General de Massachusetts, y ha desarrollado herramientas de educación médica en línea en la Escuela de Medicina de Harvard.
Ambos expertos son los expositores principales del seminario internacional Innovando en las organizaciones: videojuegos y mundos virtuales, organizado por el grupo Avatar, que se llevará a cabo los días 25 y 26 de agosto en la PUCP. Un espacio para discutir y compartir puntos de vista sobre el empleo de videojuegos y mundos virtuales en las nuevas generaciones.
Mayor información en http://seminario.pucp.edu.pe/prensky-lester/








