Artículos con la etiqueta second life
28/01/12: Libertad en juego

Artículo escrito por José Elías Arcelles, editado por Ronald Cotaquispe y publicado en el suplemento Talento, de la revista Correo Semanal
Mientras las empresas desarrolladoras de videojuegos -cada vez más sofisticados- se consolidan como compañías de talla mundial, se está dejando de lado otra gran innovación tecnológica: los mundos virtuales. Éstos, al igual que un título de PlayStation o Xbox, nos introducen a un mundo que parece real, con objetos y personajes con los que interactuamos, pero hay una diferencia. En un videojuego hay una sucesión continua de hechos establecidos que, a medida que pasamos niveles, se van dando. No es posible escapar de las reglas del juego ni de su historia, que siempre es la misma. El mismo enemigo aparece en el mismo lugar y nos ataca del mismo modo. Nos matan o perdemos y volvemos a empezar desde donde nos quedamos, porque así lo estableció un programador. En los videojuegos no hay forma de introducir cosas nuevas, lo que sí ocurre en los mundos virtuales, que otorgan libertad de acción, que permiten ir más allá del terreno de juego. Y si no hay un “más allá”, tú lo puedes crear. La Universidad Católica, a través del Grupo Avatar, lleva años en este tipo de plataformas -similares a Second Life- desarrollando nuevas formas de aprendizaje, porque es en la educación que se les ha dado mejor uso.
José Elías Arcelles
Coordinador de Mundos Virtuales del Grupo Avatar

Por Ronald Cotaquispe
Tras dedicar 25 años de su vida a la docencia universitaria, Roberto Funck se topó con una incómoda realidad: cada vez es más difícil mantener la atención de los estudiantes por dos horas seguidas.
Funck inicio su labor como maestro en 1983 en la Pontifícia Universidad Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), en Porto Alegre, Brasil. Más de dos décadas parecían haber creado una infranqueable valla generacional entre él y sus alumnos, por lo que decidió leer todo lo que pudo sobre los hábitos de estudio de los jóvenes.
“En uno de los libros había una referencia a Second Life. Confieso que cuando la leí no le presté mucha atención, pues creía que se trataba de un juego estúpido (...) Pero soy obstinado y curioso. Como estaba decidido hacer todo lo que fuera necesario para tener la atención de los estudiantes, hice el "download" del programa”, recuerda el docente.
Fue así como Funck dio vida a Roberto Whitesong, su avatar, y empezó a descubrir el gran potencial educativo de los mundos virtuales. Rápidamente construyó su primera casa, a la que llamó el Club de los Nerds, y en ella dictó el curso Teoría General de Administración de la Universidad Católica de Pelotas (UCPEL).
El resultado no pudo ser más satisfactorio: el desempeño de los alumnos era mayor en este tipo de plataformas. Funck (o Whitesong, si así prefieren llamarlo) continuó con las clases hasta que un día decidió crear su propia escuela, una que funcionara solo en Second Life, y así nació el Centro de Docencia Online Independiente Dr. Roberto Funck (CEDOI).
Han pasado casi dos años desde que Funck entró por primera vez al metaverso. Solo ha sido capaz de construir las nueve áreas en que se divide el CEDOI, que ocupa un terreno de 277,136 m2. Su pasión por el conocimiento lo llevó a crear Sababurg-Acrocorinth, un sim edificado con el estilo arquitectónico de la antigua Grecia, el hogar de los primeros filósofos.
Hasta ahora, Funck ha enseñado tres cursos en el CEDOI y está planeando dictar otros más que estarán dirigidos ya no solo a sus alumnos, sino a todos los residentes de Second Life. “Mi idea es crear una didáctica diferente para los mundos virtuales y no repetir en ellos lo mismo que hago en las clases del mundo real”, sentencia.
"Plataformas como Second Life no solo se presentan como ambientes de entretenimiento, también ofrecen espacios orientados a el aprendizaje y producción"
“Hemos utilizado los mundos virtuales, ya que trabajamos en dos de ellos. Uno en plataforma SecondLife y el otro en plataforma ReactionGrid. En estos mundos virtuales, lo usamos para simulaciones sobre temas específicos sobre puntos que corresponde al silabo del curso” Jose Elías
Entrevista del grupo RPP al Grupo Avatar sobre cómo los videojuegos favorecen al desarrollo educativo, vea la nota completa Aquí
“Hemos utilizado los mundos virtuales, ya que trabajamos en dos de ellos. Uno en plataforma SecondLife y el otro en plataforma ReactionGrid. En estos mundos virtuales, lo usamos para simulaciones sobre temas específicos sobre puntos que corresponde al silabo del curso” Jose Elías
Entrevista del grupo RPP al Grupo Avatar sobre cómo los videojuegos favorecen al desarrollo educativo, vea la nota completa Aquí
19/05/10: Antanas Mockus habla desde Second Life
Un spot de campaña poco común. El candidato a la presidencia de Colombia Antanas Mockus –y, a este paso, nuevo mandatario de la región– apareció dirigiéndose a los jóvenes del país cafetalero desde un bosque luminoso en Second Life.
En el video podemos ver al supuesto avatar del candidato por el Partido Verde explicando las razones por las que aspira a la primera magistratura de su país.
El spot, aparentemente, fue grabado en el sim Colombiamor. Quién sabes si era realmente Mockus al que escuchamos hablar en el video, pues en el metaverso es fácil suplantar identidades. Una visita a ese lugar podría disipar esta duda.

¿Cuál es realmente la mejor universidad hispana de Second Life? Muchas se han adjudicado esa distinción, se han lanzando picapica y han contratado publicherrys promocionando su presunto gran éxito. ¿Pero qué pruebas han ofrecido hasta el momento? Para ser justos e imparciales, dejaremos que el propio buscador de Second Life dé su veredicto.
Esta herramienta permite elabora una lista de lugares en Second Life en función a una palabra clave, ordenándolos en base a la cantidad de visitas que tienen. ¿Y qué resultado obtenemos primero al colocar la palabra “universidad”? ¡Sorpresa!, sale la PUCP.
Sí, pues. La PUCP ha logrado coronarse como la universidad hispana más visitada de Second Life, y contando con un terreno de apenas 7.000 m2, cuando otros centros educativos poseen islas de 65.000 m2. Al grande lo vemos chico y al chico ni lo vemos.
Veamos qué otras sorpresas nos tiene el buscador. Si hablamos de las 100 primeras universidades de todo el mundo que están en Second Life, la PUCP aparece en el décimo lugar; y entre los centros educativos en general, figura como la séptima. ¿Ven ustedes a alguna otra universidad peruana en estas dos listas?
Esta herramienta permite elabora una lista de lugares en Second Life en función a una palabra clave, ordenándolos en base a la cantidad de visitas que tienen. ¿Y qué resultado obtenemos primero al colocar la palabra “universidad”? ¡Sorpresa!, sale la PUCP.
Sí, pues. La PUCP ha logrado coronarse como la universidad hispana más visitada de Second Life, y contando con un terreno de apenas 7.000 m2, cuando otros centros educativos poseen islas de 65.000 m2. Al grande lo vemos chico y al chico ni lo vemos.
Veamos qué otras sorpresas nos tiene el buscador. Si hablamos de las 100 primeras universidades de todo el mundo que están en Second Life, la PUCP aparece en el décimo lugar; y entre los centros educativos en general, figura como la séptima. ¿Ven ustedes a alguna otra universidad peruana en estas dos listas?



Draxtordespres es el nombre de un usuario de Youtube que trabaja con la Escuela de Comunicaciones y Periodismo de Annenberg, perteneciente a la Universidad del Sur de California, y el Centro para el Reportaje de Investigación del Servicio de Difusión Pública (PBS, por sus siglas en inglés). Desde el 2007 ha estado haciendo pequeños reportajes sobre Second Life, todos realizados íntegramente en espacios in-world, y hace poco ha hecho un informe acerca de experiencias educativas exitosas en ese mundo, con entrevistas a docentes que llevan dictando clases en el metaverso desde hace varios años.
Al ver sus videos uno puede apreciar que Draxtordespres es alguien que se toma su chamba muy en serio. Se toma la molestia de investigar bien sus temas, encontrar a los entrevistados apropiados y pulir todo lo anterior con un gran trabajo de edición de video. Un esfuerzo poco visto en gente que trata de hacer periodismo en los mundos virtuales.
Aquí los dejo con el penúltimo trabajo de Draxtordespres, que trata sobre educación en Second Life. Pueden ver los demás visitando su canal de Youtube.
Al ver sus videos uno puede apreciar que Draxtordespres es alguien que se toma su chamba muy en serio. Se toma la molestia de investigar bien sus temas, encontrar a los entrevistados apropiados y pulir todo lo anterior con un gran trabajo de edición de video. Un esfuerzo poco visto en gente que trata de hacer periodismo en los mundos virtuales.
Aquí los dejo con el penúltimo trabajo de Draxtordespres, que trata sobre educación en Second Life. Pueden ver los demás visitando su canal de Youtube.
28/04/10: Linden Lab es denunciado por engaño

Un grupo de usuarios de Second Life decidió tomar acciones legales contra la empresa creadora de este mundo virtual, Linden Lab, por supuestamente haberles mentido acerca del valor y la propiedad de los bienes y monedas virtuales que adquirieron.
Según informó la página Virtualworldsnews.com, el 15 de abril último, Carl Evans, Donald Spencer, Valerie Spencer y Cindy Carter presentaron la denuncia contra Linden Lab en el Tribunal del Distrito Oriental de Pensilvania.
Los demandantes asguran que la empresa les prometió en un contrato que “recibirían y retendrían todos los derechos, títulos, intereses, copyrights y derechos de propiedad intelectual de sus terrenos, objetos y propiedades virtuales”. Sin embargo, más tarde habría cambiado los términos del acuerdo, e incluso habría congelado las cuentas de algunos de los litigantes, haciéndoles perder miles de dólares que invirtieron en Second Life.
El abogado de la parte agraviada, Jason Archinaco, estuvo a cargo de un caso similar en el 2007, cuando pugnó por obtener una orden judicial que prohibiera a Linden Lab seguir usando una tecnología conocida como landbots –que consiste en unos bots que compran automáticamente terrenos en Second Life–, la cual habría perjudicado a varios propietarios de parcelas virtuales.

La revista SVN (Segunda Vida Noticias) le dedicó una artículo a Afrika Burton. Ella es española y siempre ha trabajado en organizaciones educativas que ayudan gratuitamente a cualquier usuario para que aprenda a utilizar las herramientas de Second Life. Actualmente es colaboradora del Grupo Avatar. Ha construido gran parte del campus que la Universidad Católica instaló en el mundo virtual. Se ha convertido una parte importante y muy querida del equipo. Y a pesar de que nos separa un océano de distancia, siempre la tenemos presente.
En esta oportunidad, Afrika conversó acerca de su experiencia como habitante del metaverso y sobre lo que le ha parecido trabajar con el Grupo Avatar:
En esta oportunidad, Afrika conversó acerca de su experiencia como habitante del metaverso y sobre lo que le ha parecido trabajar con el Grupo Avatar:
Artículo de Afrika burton
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Desde hace un par de años algunos medios de comunicación, ingenieros informáticos y geeks andan augurando la desaparición irremediable de Second Life, pero ni los más funestos presagios parecen aminar el buen ánimo de sus creadores, quienes supusieron que dentro de 10 ó 15 años este mundo tendría más adeptos que el mismísimo Internet.
“Me conformo con un millón de usuarios activos a finales de año”, dijo Tom Hale, Director de Productos de Linden Lab, la empresa creadora de Second Life, en una reciente entrevista que concedió a Computerworld Blogs. Ojo, esta meta no está lejos. En la actualidad hay cerca de 700 mil usuarios activos que pasan más de una hora por mes conectados. Una cifra alentadora si consideramos que en febrero había 680 mil.
“La gente ve Second Life como un lugar al que vas solo para mirar cosas, pero yo creo que es más un sitio donde te comunicas con la gente”, dijo Hate, quien considera que las personas subestiman el mundo virtual más grande de la Red porque no entienden de qué se trata. ¿Y cuál es, entonces, el rollo de Second Life?
“Nuestra misión es muy clara, y bastante amplia. Es realzar y mejorar la condición humana. […] Pienso que es una misión muy noble. Si se piensa en lo que la experiencia, y el producto, y lo que la plataforma realmente brinda, ellos permiten a las personas comunicarse, expresarse, y conectarse en un contexto rico, “inmersivo” y compartido. Eso es fundamentalmente de lo que se trata.”

Un estudio de la Virtual World Watch (VWW) reveló que Second Life y OpenSim son los mundos virtuales más utilizados por las universidades y otras instituciones educativas.
¿Y qué hizo que fuesen estos dos metaversos y no otros los merecedores de este dichoso reconocimiento? A decir de la VWW, Second Life fue escogido por permitir crear espacios y objetos virtuales sin necesidad de tener un servidor y a un bajo costo; y OpenSim, por facilitar la creación de entornos del mismo tipo pero privados y con menos problemas de seguridad.
También fueron mencionados otros mundos virtuales como Metaplace y OLIVE de Forterra, que comienzan a causar interés entre los educadores de distintas partes del mundo, en especial en el Reino Unido.
La Virtual World Watch es una entidad que se dedica a realizar informes sobre las aplicaciones educativas que las universidades del Reino Unido le dan a los mundos virtuales. Fue fundada en el 2007 por otra entidad también vinculada al mundo de la enseñanza: Eduserv.








