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Habla Augusto Zapata, promotor general del Ragnarok LAN Party 2012. Afirma que la piratería y el miedo a las compras online perjudican al mercado local de videojuegos

Por Ronald Cotaquispe

Como muchos 'gamers', Augusto Zapata empezó jugando Counter Strike. Hoy, es el primer manager profesional de videojuegos en el Perú y se encuentra organizando la tercera edición del Ragnarok LAN Party, un festival en que la gente lleva sus laptos para jugar entre sí. En nuestro país, este tipo de eventos comenzaron a realizarse en 2010, pero en otras partes del mundo se hacían incluso antes del 2000. ¿Qué nos retrasó tanto? Zapata tiene la respuesta y algunos consejos.

¿Por qué demoró en aparecer el primer gran LAN Party en el Perú?

Fue por un tema de madurez del público. Esto ya se hacía en Chile en el 2003, porque la gente allá tiene la costumbre de sacar la computadora de su casa. Acá, por temor a la inseguridad, la gente no lo hacía, se moría de miedo. Esto fue cambiando y, luego, aparecieron marcas y organizadores que apostaron por este mercado.

¿El Ragnarok va dirigido más a jugadores de PC?

Sí, porque somos un país que juega mucho en 'compus', sobre todo por las cabinas de Internet. Si bien habrá juegos de consola, el objetivo del Ragnarok es principalmente el jugador de PC, porque él es el mayor consumidor de videojuegos. Es el que más gasta, más juega y más se divierte.

¿Por qué?

Por los costos prohibitivos de algunas consolas y -lo que es más lamentable- porque somos un país muy pirata. Lo más fácil de piratear es un juego de PC y todo el mundo lo hace. Por eso tratamos de fomentar el uso de software original, que tiene muchos beneficios y no es tan caro.

¿No es tan caro?

Hoy, gracias a Internet, los costos de los juegos han caído. Ya puedes obviar los costos de la caja, del CD y del envío. Ahora puedes comprar con $6 un juego que antes costaba $30. El jugador no sabe que pagando un poco más puede acceder a muchos beneficios. Ese es un problema de educación al usuario.

¿Qué pasa con las consolas en el país?

Lamentablemente, la mayoría de 'gamers' de consola solo juega Winning Eleven. Aun así, sabemos que son un nicho creciente muy importante. Por eso, en el Ragnarok les ofrecemos juegos más atractivos, como los de pelea. Habrá un torneo de King of Fighters XIII, y quien quede en primer lugar, irá a Las Vegas a participar en el Mundial de videojuegos de pelea, la EVO Championship Series.

Mencionaste las compras online pero, a raíz de las reacciones contra la Ley SOPA, parecería que la gente no está dispuesta a pagar en Internet

La Ley SOPA no va por ese lado, sino por un tema de limitación de descargas. Muchos de mis amigos pagaban sus cuentas premium en Megaupload. La gente quiere pagar, pero no costos exorbitantes, y no desea que controlen todo lo que consume.

¿Dirías que el mercado local de videojuegos va en ascenso?

El Perú tiene mucho potencial, solo nos falta vencer dos barreras: la piratería y el miedo a comprar por Internet. Hay chicos que se gastan S/.100 soles en un día en la cabina. Hay que enseñarles acerca de los beneficios de los juegos originales. Y una vez que aprendan, comenzarán a consumirlos.

DATO
El Ragnarok LAN Party 2012 se realizará del 31 de marzo al 1 de abril en el Centro de Convenciones María Angola.
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"Plataformas como Second Life no solo se presentan como ambientes de entretenimiento, también ofrecen espacios orientados a el aprendizaje y producción"

Entrevista del GrupoRPP Al GrupoAvatar


“Hemos utilizado los mundos virtuales, ya que trabajamos en dos de ellos. Uno en plataforma SecondLife y el otro en plataforma ReactionGrid. En estos mundos virtuales, lo usamos para simulaciones sobre temas específicos sobre puntos que corresponde al silabo del curso” Jose Elías

Entrevista del grupo RPP al Grupo Avatar sobre cómo los videojuegos favorecen al desarrollo educativo, vea la nota completa Aquí
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La afamada productora de cintas en 3D DreamWorks lanzó al Internet el universo virtual "Kung Fu Panda World", basado –obvio- en la película animada del 2008 que contó con las voces de Jack Black y Jackie Chan.

El web site está dirigido a los chibolos de entre ocho y 12 años, y en él podrán jugar con vídeojuegos, cuidar mascotas virtuales y chatear con amigos, bajo las personalidades de los animales Shaolin.

Por ahora solo critters de Estados Unidos y Canadá tiene acceso al mundo de "Kung Fu Panda World”, al cual pueden ingresar por una módica cuota mensual de 5,95 dólares.

La productora fundada por el mismísimo Steven Spielberg parece estar bien confiada en que el proyecto reindica sus frutos, pues desembolsó la cantidad nada franciscana de 10 millones de dólares.

El New York Times dio cuenta de esta noticia e hizo una advertencia a la gente de DreamWorks: que el número de visitas a este tipo de espacio ha ido cayendo como cascada, aunque intuyó que eso pudiera deberse al abrupto incremento de estos espacios virtuales.

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La Universidad Católica y el Grupo Avatar organizaron la conferencia "En busca de mercados emergentes para los videojuegos en el Perú”, un espacio de discusión sobre los alcances de la industria del entretenimiento virtual en nuestro país, el cual contó con la participación de un invitado de lujo: el Ingeniero Jason Della Rocca, uno de los mejores consultores de videojuegos del mundo.

La charla tuvo lugar el 17 de febrero y contó con la participación de más de 150 asistentes, entre estudiantes de ingeniería, diseñadores gráficos, artistas y empresarios, todos aficionados a los videojuegos, quienes tuvieron oportunidad de hacerle preguntas al consultor de videojuegos.

Della Rocca dialogó con el público por varios minutos, pero su ponencia puede resumirse en cuatro puntos sencillos:

1) Perder miedo al fracaso
, porque la constancia desarrolla nuestras capacidades y aprendemos a reconocer nuestras debilidades y fortalezas.

2) Ser capaces de plasmar todas las ideas que puedan surgir en los videojuegos. No hay que esperar a tener "la idea ganadora", porque en esa espera podemos perder oportunidades igual de significativas y, lo que es peor, podemos mitigar nuestra creatividad.

3) Aprender a trabajar en equipo. Sin importar cuán capaces podemos ser individualmente, el trabajo en equipo potencia la calidad del producto y permite que cada especialista aporte de su conocimiento al resto del grupo.

4) Concentrarnos y conocer nuestro mercado, tener una mente abierta y no tratar de copiar a nadie, porque somos capaces de ser muy originales partiendo de nuestras propias características y cultura.

La diversidad es la clave del éxito
El 18 de febrero, Della Rocca se reunió con integrantes del Grupo Avatar, la Dirección de Informática Académica (DIA) de la Universidad Católica y PUCP Virtual para discutir acerca de los proyectos de investigación y desarrollo de videojuegos educativos realizados por nuestra casa de estudios.

La sesión contó con la participación del doctor Carlos Fosca Pastor, vicerrector administrativo de nuestra Universidad, quien presentó los primeros avances del videojuego de excavación para la especialidad de Arqueología.

Della Rocca resaltó los logros alcanzados por la Universidad y, sobre todo, la diversidad de especialistas con que cuenta para llevar a cabo proyectos de esta envergadura. Sostuvo que el trabajo en equipo de expertos de distintas disciplinas es la clave del éxito.

Quienes no pudieron asistir a la conferencia de Jason Della Rocca pueden leer la entrevista que ofreció a PuntoEdu.
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El pasado Jueves 17 de abril se llevó a cabo la primera reunión del Grupo Avatar. Carlos Fosca, director de la DAPE, presentó los objetivos del grupo así como una reseña de como se está trabajando el tema de los videojuegos y los simuladores sociales virtuales en otros universidades del mundo.

Por otro lado, cabe destacar el interés que ha despertado el tema en los miembros de la comunidad PUCP y, en algunos casos, también fuera de nuestra universidad. Al cierre de la convocatoria tenemos 60 personas que desean formar parte del equipo, 53 de la PUCP y 7 de otras instituciones.

Distribución de participante:


30 Alumnos
8 Docentes
6 egresados
9 trabajadores
7 personas de fuera de la PUCP

Finalmente, agradecerles a las personas que asistieron a la presentación a pesar que el horario era un poco difícil.