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Por Ronald Cotaquispe

Le dimos un nuevo rostro a nuestro sitio web, y para que más gente pudiese conocerla, decidimos alojar en ella nuestro blog. Así podrán saber con exactitud quiénes somos y qué hacemos, y de paso les seguiremos mostrando artículos interesantes sobre videojuegos y mundos virtuales

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Llevamos casi cinco años posteando en este blog, y pensamos que ya era hora de un cambio. El momento no podía ser más propicio pues, como dijimos al inicio del 2013, este año será de suma importancia para nosotros: no solo lanzaremos nuestro videojuego 1814: La rebelión del Cusco –uno de los más sofisticados que se hayan hecho en el Perú–, sino que ofreceremos nuestras diplomaturas en Desarrollo de Videojuegos y Mundos Virtuales para la Educación.

Era menester mostrar un rostro que reflejara todo esto y, por ello, nuestra nueva página web tiene en su parte superior, y en gran tamaño, el afiche de 1814: La rebelión del Cusco. Y entre los botones que están un poco más abajo se encuentran dos que llevan directo a la información de las diplomaturas.

Además, en la parte superior izquierda hallarán los típicos e infaltables datos de quiénes somos, que incluyen nuestra visión y misión. Los invitamos a que se suscriban en nuestra nueva página y nos sigan acompañando. Podrán ver que ya hay algunos posts nuevos. Y muy pronto –por qué no– podrán ver una opción para descargar nuestros juegos. Todo es posible si seguimos contando con su apoyo.

Pueden visitar nuestra nueva página haciendo clic aquí.

También pueden buscarnos en Facebook y Twitter.

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Por Ronald Cotaquispe

Esta enfermedad debería haber hecho de Fran Seranade una anciana desvalida, y así fue por un tiempo. Sin embargo, y como por arte de magia, su cuerpo comenzó a recuperar parte de su vitalidad, al punto que pudo prescindir de la ayuda de otros para ponerse de pie y mantener el equilibrio. Su caso ha concitado el interés de varios especialistas, y aunque ellos todavía no hallan una explicación clara, Fran tiene en claro que el referido mundo virtual ha jugado un papel importante en su recuperación

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El mal de Parkinson hizo que, por años, al momento de querer subir a un auto, Fran Seranade se viera obligada a agarrarse fuertemente de la puerta del vehículo, solo para bajar de la acera y poner los pies en la pista. Pero fue en uno de esos intentos por tomar asiento que, harta de sentirse una desvalida, se dijo: “Sé que puedo bajar de esta acera y mantener mi equilibrio, porque he visto a mi avatar hacerlo”. Y, efectivamente, así lo hizo.

Han pasado dos años desde entonces y Fran no ha vuelto a necesitar apoyarse para abordar un auto. Es estadounidense y tiene 85 años. En los últimos siete ha visto cómo sus capacidades motoras han mermado por culpa del mal de Parkinson, el mismo que aqueja a celebridades como el actor Michael J. Fox y a la leyenda del box Muhammad Ali.

A Fran le era difícil pararse después estar sentada, y si lo lograba, mantener el equilibrio y adoptar una posición recta era una tarea casi imposible. Sin embargo, en determinado momento comenzó a mostrar mejorías gracias, según dice, a sus actividades en Second Life.

ESTE CUERPO (VIRTUAL) ES MÍO
Una de las acepciones de “avatar”, de acuerdo con la Real Academia Española (RAE), es “encarnación terrestre de alguna deidad”. Para Fran su avatar fue eso precisamente, una encarnación, porque tanto se afanó con Second Life que sintió que lo que este personaje virtual hacía ella también lo llevaba a cabo.

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Un día consiguió unas animaciones para que su avatar hiciera tai chi y, sin esperar gran cosa de ellas, las puso en funcionamiento. Pero lo que vino a continuación la dejó gratamente sorprendida: "A medida que observaba (a mi avatar), podía sentir los movimientos dentro de mi cuerpo, como si fuese yo la que está haciendo tai chi”, dijo Fran en un correo electrónico enviado a la página New World Notes, contando su esperanzadora historia.

Acostumbrada a permanecer sentada y dormir en un sillón motorizado, que le ayudaba a ponerse de pie cuando presionaba un botón, de repente fue capaz de prescindir de esta ayuda porque “podía sentir que mi cuerpo se había vuelto más fuerte”. Ni siquiera tuvo necesidad de recurrir a los reposabrazos para levantarse. “Esto ha sido absolutamente emocionante para mí", confiesa la octogenaria.

INVESTIGADORES AL RESCATE
Su caso atrajo la atención de Tom Boellstorff, profesor de Antropología en la Universidad de California en Irvine (UCI) y uno de los autores del libro Etnografía y mundos virtuales (Princeton University Press, 2012). Aunque no es investigador médico, recibió el respaldo de neurocientíficos que –dijo– “están muy interesados" en la mejoría de Fran.

Pero más importante aún fue la colaboración de Donna Z. Davis, PhD y profesora asistente de la Universidad de Oregon. Recientemente recibió una beca para investigar los efectos físicos y psicológicos de los mundos virtuales en la gente con Parkinson, y los resultados que obtuvo hasta el momento guardan cierta similitud con la experiencia de Fran.

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“Existe evidencia, a partir de estudios de la neuroplasticidad y la función de las neuronas espejo, de que la gente puede ser capaz de ‘recablear’ la mente para recuperar la función neurológica. Esto no es diferente a la práctica habitual de los atletas, a quienes les han enseñado a visualizarse a sí mismo en la competencia con el fin de hacer sus movimientos más fluidos y precisos”, comenta Davis.

Son tantos los investigadores que han estudiado a Fran y la evolución de su enfermedad que, se espera, muy pronto se formarán asociaciones dedicadas a experimentar con pacientes con mal de Parkinson dispuestos a pasar horas en Second Life.

PARA UNA MEJOR VIDA
Entonces, ¿puede ser este mundo virtual un tratamiento contra el Parkinson? Si bien eso es lo que esperan los investigadores, Davis reconoce que “hay muchos factores que hay que considerar antes de que podamos empezar a generalizar resultados".

Uno de esos factores, agrega, sería la “actitud ante la vida” de Fran. La doctora la define como “una mujer verdaderamente notable y resistente que se niega a ser vencida por el Parkinson o por su edad". Esa misma resistencia habría podido repercutir en el mal de Parkinson antes que Second Life.

Además, como admite Bárbara, la hija de Fran, algunos de los síntomas del Parkinson que sufre su madre han seguido avanzando, por lo que Second Life “ciertamente no es una" cura”. Y aunque sí lo fue fuera, sería una poco aprovechable para muchos de sus pacientes, quienes “pueden tener problemas con la simple operación de un teclado y un mouse”, como sostiene Davis.

Aun así, más allá de lo que digan los resultados, Second Life sí ha sido un tratamiento al menos para Fran. Un tratamiento no solo contra el Parkinson. Gracias a él ha vuelto a correr y bailar, como en sus años mozos. Lo hace a través de su avatar, pero lo hace al fin y al cabo. Es asidua concurrente de los salones de baile del metaverso, y se le reconoce por llevar elegantes vestidos de noche. "Ella se siente y piensa joven”, dice Bárbara. Obtuvo vida nueva; una segunda vida, para ser más exactos.

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DATO
La popularidad de Fran es tal que cuenta con un club de fans en Second Life. Al tanto de ello, su hija Bárbara decidió entrar también en este mundo virtual. Su avatar lleva por nombre Barbie Alchemi y con él ha creado un grupo para ayudar a otros pacientes con Parkinson. Lo pueden encontrar en el sim Solace Lake.
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Por Ronald Cotaquispe

Todos los pronósticos se van cumpliendo. Sony no solo presentará este año su nueva consola, sino que la pondrá en venta antes de la próxima campaña navideña. Para revertir las pérdidas que ha sufrido en los últimos cuatro años, la compañia habría decidido darle un precio de lanzamiento relativamente bajo: US$430.

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Con su anuncio de un evento para el 20 de febrero en el blog de PlayStation, a todos nos quedó claro que Sony no está dispuesto a aguardar hasta el E3 2013 para mostrar al mundo su PlayStation 4. Si eso nos tomó por sorpresa (gratamente, hay que decir), lo que vine a continuación nos deja aún más complacidos: este mismo año se podrá disfrutar de la nueva consola.

Esta, según la agencia Kyodo, saldrá a la venta antes de que comience la temporada navideña de 2013 y tendrá un costo de US$430. Una cifra considerablemente baja respecto al que tuvo la PlayStation 3 al llegar a las tiendas por primera vez, hace siete años (US$810).

Al parecer, esta reducción de precio tendría que ver con el plan de reestructuración emprendido por el presidente de Sony, Kazuo Hirai, debido a los malos resultados económicos que ha sufrido la compañía en los últimos cuatro años fiscales. En los dos primeros trimestres del 2012 perdió 386 millones de euros, un 5.7 % menos que en el mismo periodo de 2011, año en que la pérdida total fue de 3.600 millones de euros.

Por cierto, uno de los vaticinios sobre la PlayStation 4 que aparentemente se van a cumplir, y que nosotros habíamos adelantado, es que contará con unos mandos con diseño nuevo. Como sabrán, los controles no habían sido alterados en su forma desde la PlayStation 1 hasta la 3. Los de la 4, en cambio, incluirán funciones táctiles y acceso a redes sociales, según medios nipones.
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Por Ronald Cotaquispe

La lección que aprendió Linden Lab con su metaverso es que la gente es capaz de “crear todo ese mundo”, invertir tiempo en él e, inclusive, usarlo para ganar dinero. Por ello, tomando eso como base, decidió lanzar una red social, una en la que se comparten textos, fotos y videos para, a través de ellos, contar historias de determinados lugares. Es una plataforma distinta pero con la misma idea: que los usuarios sean los arquitectos de su propio espacio virtual.

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Como una “experiencia creativa y social que permite a cualquier persona crear y explorar lugares sobre la base de sus intereses” definió Linden Lab a Dio, su más reciente creación y que aún se encuentra en fase de pruebas. Dicho así, parece otro Second Life, pero no, es algo distinto.

Primero, porque no hablamos de un mundo virtual, sino de una red social, y, segundo, porque en él lo que se hace es compartir fotos, videos y textos, al igual que en Facebook. Sin embargo, ambas plataformas guardan una similitud: en ellas los usuarios son los creadores de su espacio virtual.

El ‘chiste’ es que, a través de dichas fotos, videos y textos, las personas cuenten historias de determinados lugares, de modo que otros puedan disfrutar de ellos. Estos contenidos, que los internautas publican en espacios que Linden Lab ha llamado “habitaciones”, le dan “un contexto espacial” a las historias, dijo la misma compañia en un comunicado de prensa.

Hay quienes afirman que esta forma de contar historias toma como base la narrativa de los juegos de rol de Second Life, en que los jugadores adoptan una serie de decisiones tomando como base un texto preestablecido. De hecho, el mismo Linden Lab reconoce que hay cierta influencia.

Según la compañía, la idea es que, así como “los residentes de Second Life fueron capaces de crear todo ese mundo” y hasta ganar dinero con él, en Dio “cada espacio virtual de los usuarios funcione con sus propios auspicios y pueda lograr ingresos”. No se descarta que los miembros de la nueva red social puedan hacer transacciones con dólares linden.

En síntesis, Dio es como una combinación de Google Street View, Blogger, Facebook e Instagram. Obviamente, Linden Lab apunta a un público distinto al de los mundos virtuales. Más le vale que sea así o, de lo contrario, estaría compitiendo consigo mismo.

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Por Ronald Cotaquispe

A través de un video con el mensaje “Mira el futuro”, Sony anunció un evento para el 20 de febrero, en el cual se presentaría la nueva consola de videojuegos de la compañía.



Todo hacía indicar que la PlayStation 4 sería presentada entre el 11 y 13 de junio, en el E3 2013, junto a la Xbox 720, pero al parecer Sony apresuró sus planes, con la intención de aventajar a Microsoft, sacando su nueva consola de videojuegos mucho antes de lo esperado.

Sid Shuman, social media manager de Sony, publicó en el blog de PlayStation un video con el mensaje “Mira el futuro”, con el cual se anuncia un evento para el 20 de febrero.

Aunque en la grabación no se ve más que los símbolos de los cuatro botones característicos de PlayStation (el círculo, la equis, el triángulo y el cuadrado), las especulaciones no se hicieron esperar. La mayoría da por sentado que en esa fecha veremos el surgimiento de la cuarta generación de consolas de Sony.

Con esto, según indica el Wall Street Journal, dicha compañía tendría la intención de dejar atrás a Microsoft, su más fiero competidor en la industria de los videojuegos. Y no es solo cuestión de quién presenta antes su producto. Como dijimos en un post anterior, la PlayStation 4, por sus características, superaría a la Xbox 720. La guerra de la nueva generación de consolas comenzó antes de que estas sean presentadas.
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Por Ronald Cotaquispe

En nuestro campus de Second Life tenemos un museo con obras de docentes y alumnos de la PUCP, pero somos conscientes de que no es lo mismo observarlas ahí que en vivo y en directo. ¿Cuál es la diferencia entre uno y otro y, más importante aún, cuál de estas opciones ofrece una mejor experiencia al espectador? Las respuestas nos llegan a través de este video.



Como docente de la Universidad de Valencia (España), Montse Veyrat no tiene mejor idea para instruir a sus alumnos de primer ciclo de la carrera Historia del Arte que llevarlos a museos en Second Life. En una de esas visitas, grabada en el video de arriba, ella reconoce estos espacios como “verdaderos recursos educativos”, entre otras cosas, porque permiten captar mejor el interés de los estudiantes.

“Es más interesante que ir personalmente a un museo, pues supone algo nuevo, algo que no suele hacerse”, dice Veyrat. Hay herramientas en Second Life, como los ficheros virtuales y el chat, que facilitan la comunicación entre artistas y espectadores. Pero aparte está la cámara que tienen los avatares, con la cual –menciona la docente– uno puede acercarse a los cuadros para apreciar “muchísimo más el detalle la pincelada”.

Sin embargo, agrega, los museos en los mundos virtuales tienen sus desventajas, más que nada por “la frialdad con la que estamos acostumbrados a tratar imágenes por Internet”. En la pantalla, pues, “las texturas, materiales, pinceladas, tonos, luz y colores no son los mismos”. “Se pierden bastante la riqueza y los matices”, sostiene Veyrat.

Su conclusión es que, si bien los museos virtuales son útiles y tienen sus ventajas, no se debe pretender con ellos “sustituir la sensación que proporciona experimentar con todos nuestros sentidos la observación de un cuadro en directo”.
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Por Ronald Cotaquispe

Plop! Studio es una agencia publicitaria que desarrolla videojuegos con fines publicitarios. En la Inauguración del Dakar presentaron uno de carreras que fue la sensación

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El pasado 5 de enero, alrededor de 200 mil personas fueron a saludar y a desearles una feliz partida a los pilotos del Rally Dakar, en la Costa Verde. Pero, de ellas, unas 1,500 tuvieron la oportunidad de ser más que simples espectadores: de repente estaban al frente de un volante, evadiendo dunas y despidiendo arena con las llantas a varios kilómetros por hora. Aunque, claro, todo esto ocurría dentro de un videojuego.

Este fue desarrollado por Plop! Studio, que no es una multinacional dedicada a este rubro, como Nintendo, sino una agencia de publicidad. Y lo que es más importante, es peruana.

UNA OPORTUNIDAD. Jorge Puntriano, su director, trabajó hace cuatro años para City Interactive, una compañía polaca que desarrolla y comercializar videojuegos, y que había venido al Perú. A causa de la piratería, esta fracasó, pero buena parte del equipo que trajo, conformado por artistas gráficos y programadores, se quedó y Puntriano decidió aprovecharlo.

Creó la agencia y, para promocionarla, elaboró advergames, es decir, videojuegos cortos que tienen como fin publicitar una marca. Entre ellos hubo uno de carreras de autos llamado “Gran Prix” que gustó mucho en el reciente Motor Show.

En alianza con un conocido diario local, pusieron en marcha la idea e instalaron unos módulos similares a las cabinas de los autos, en los que los asistentes jugaban. Y aunque se trataba de un videojuego, la competencia era real, pues el que terminaba la carrera en el menor tiempo se llevaba nada menos que $15 mil.

TECNOLOGÍA. Por su realismo, “Gran Prix” no tiene nada que envidiarle a otros advergames, y su elaboración habría tomado años si no se hubiese realizado con Unity. Este es un motor de videojuego –o sea, un software que permite crear juegos– gratuito. Un detalle para nada menospreciable tomando en cuenta que City Interactive, según recuerda Puntriano, tenía uno que costaba $500 mil.

Como dice Juan Hitoshi, jefe de Programación de Plop! Studio, la filosofía detrás de Unity es que “desarrollar videojuegos sea algo que todos podamos hacer”.

Con esta misma tecnología se creó el juego para el Rally Dakar, que es como la segunda parte de “Gran Prix”, aunque con algunas mejoras. Pero el propósito sigue siendo el mismo: acercar una marca a sus clientes. Y vaya que se puede lograr. Es cuestión de aprovechar la oportunidad.



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Por Ronald Cotaquispe

Un mando nuevo con touchpad y una opción multijugador que permite que varias cuentas estén conectadas al mismo tiempo en una sola consola, son los cambios más resaltantes que estaría preparando Sony

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Todavía faltan más de cuatro meses para el E3 2013, pero desde ya se está hablando con gran entusiasmo de este evento, el más importante de la industria de los videojuegos, y las novedades que traerá. La que está causando más expectativas, como dijimos anteriormente, es el posible lanzamiento de la Xbox 720 y la PlayStation 4. Hace días se filtraron las supuesta características de la primera, y ahora le tocó el turno a la segunda.

La página Kotaku, que asegura recibió un PDF de 90 páginas con detalles del llamado Proyecto Orbis (supuesto nombre clave de la PlayStation 4), menciona que la próxima consola de Sony tendrá 8 GB de RAM, 2.2 GB de memoria de video, 160 GB de capacidad de almacenamiento (cifra que es considerada pequeña por algunos especialistas), cuatro puertos USB 3.0 y dos puertos de Ethernet (hechos para que los desarrolladores de juegos compartan información), una unidad de Blu-ray, entre otras cosas.

Pero lo más importante no es la capacidad del equipo, sino los cambios en su diseño. Como sabemos, hasta ahora Sony se abstuvo de alterar en algo la forma de los mandos, de modo que estos se han mantenido igual desde la PlayStation 1 hasta la 3. Sin embargo, eso estaría a punto de cambiar. El nuevo control vendría con un touchpad en la parte de atrás, al igual que el PS Vita, y un botón llamado ‘Compatir’, que sirve para Dios sabe qué. Aún no se reveló esa información.

Y la otra gran novedad sería la opción multijugador, que ahora permitiría que varias cuentas estén activas al mismo tiempo en una sola consola, así como ocurre con la Xbox 360. Quizás el botón ‘Compatir’ tenga algo que ver con esto, pero eso no lo sabemos. Hasta que llegue el E3 2013, todo lo que se diga serán especulaciones.
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Por Ronald Cotaquispe

El único campeonato de lucha libre en el que cualquiera tiene chances de convertirse en campeón es el de la DCWF. Aquí, pues, usar leotardo y tener amplios bíceps no es un problema, ya que el avatar es el que hace todo el trabajo cuando suena la campana. Y lo que es mejor: no hay por qué temer a los golpes y accidentes.

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Salvo una que otra rara excepción, todos en Second Life son como los protagonistas de las portadas de las revistas de moda, es decir, seres de una perfección física envidiable. Es un mundo poblado por misses y místers, y Slam City no solo no es la excepción a la regla, sino uno de esos lugares donde esta es aplicada con el máximo rigor.

En este sim el que menos tiene buena estatura, gran porte y músculos tan definidos como las líneas dentro de un cuaderno rayado; incluso las mujeres. Pero no es Míster Olimpya Second Life ni ningún otro concurso parecido la razón de tanta corpulencia. Aquellos cuerpos hercúleos se baten a duelo, sí, pero en una competencia diferente: lucha libre.

Aunque no la olímpica, más bien esa que se volviera tan popular en México, gracias a luchadores como El Santo, y Estados Unidos, con los espectáculos bisemanales de la World Wrestling Entertainment (WWE). Espectáculos que, por cierto, se transmiten en casi todos los países del continente por señal abierta.

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Como para dejar por sentado que él es el hombre del lugar, Numbers ‘The Bull’ Rossini lleva puesto un polo negro en que resalta, en letras grandes y blancas, la palabra “testicular”. Y además, cual rey en su trono, disfruta de las peleas de la Digital Championship Wrestling Federation (DCWF) desde un sitio privilegiado: la mesa de locución.

No contento con solo ser el organizador de este campeonato, Numbers es además uno de los narradores. Su avatar, de imponente tamaño y mirada ceñuda, podrá verse rudo y temible, pero la voz que sale de él es apacible y denota cierta calidez. Se le oye como un locutor profesional. Con esa misma finura para relatar golpes, llaves y volteretas se toma un tiempo para atendernos y satisfacer nuestra curiosidad.

“La DCWF fue creada a partir del amor hacia un deporte que todavía no existía en Second Life. Fue la oportunidad para que la gente se convierta en algo que rara vez puede: una superestrella de la lucha libre”, cuenta.

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El campeonato fue creado en 2008 por Alpin Criss. Originalmente se llamaba Second Life Championship Wrestling (SLCW), pero Linden Lab, la empresa creadora de dicho mundo virtual, le exigió retirar la palabra “Second Life” de su nombre. Y así, en el 2010, pasó a llamarse DCWF. Nosotros, el Grupo Avatar, estuvimos presentes en aquel momento histórico, en la pelea que marcó el rebautismo de la primera federación de lucha libre del metaverso, y hasta le hicimos un video.

Numbers tomó las riendas del campeonato ese mismo año, pero no estuvo solo: contó con la colaboración de toda la comunidad de la DCWF, que ya era numerosa en ese entonces. “Mucha gente contribuyó. Las animaciones fueron hechas en su mayoría por Alpin años atrás, y otras personas se encargaron de construir el ring, el estadio y animaciones adicionales”, menciona el también narrador de peleas.

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Así como la WWE tiene los títulos Mundial Peso Pesado, Internacional, de Pelea en Parejas, de Lucha Violenta y de Mujeres, su par virtual no se queda atrás y posee estos mismos. Pero además tiene el cinturón del Campeonato 24/7, cuyo dueño debe defenderlo a toda hora, sin importar qué, ya sea dentro o fuera del ring. Si una vida de por sí es complicada, dos son peor; y si en la segunda debemos mantenernos siempre en guardia, la cosa es como para morirse… por dos.

Como dijimos, la DCWF es el primer campeonato de lucha libre de Second Life, mas no el único. Aparte están la DCWF, VWE, uHw, HAWX, VWWF, IW, OEW, APW, EVW, y nos quedamos cortos con la lista. Como señala Numbers, entre todas hay “rivalidades, diferencias y desacuerdos”, pero hay cierta colaboración mutua, pues juntas conforman una sola comunidad. Una que –agrega el mandamás del ring– trabaja por la única satisfacción de hacer “lo que nos encanta”.

No hay dinero de por medio, pues no se cobran entradas ni nada por el estilo para disfrutar de las peleas. Y los luchadores no piden nada a cambio más que el aliento constante de sus fans. Porque tienen fans, ah. Algunos, incluso, poseen páginas de seguidores en Facebook. Son famosos, pues. Y así como ellos, cualquiera con un avatar puede serlo.

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Por Ronald Cotaquispe

YouTube podrá ser rico en videotutoriales y materiales educativos en general pero, valgan verdades, son más los contenidos banales e intrascendentes. Separar la paja del trigo, lo que sería un verdadero ‘chambón’, no es necesario gracias a este otro portal.

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Su diseño de su página de inicio es similar a la de YouTube: el logo va en la parte superior izquierda; más abajo figuran, grandes, los videos más destacados; y casi llegando al final encontramos otros de menos relevancia y, por ello, se presentan en menor tamaño. Pero EducaTube se diferencia del famoso portal propiedad de Google en varios aspectos. El más importante de todos es, sin duda, el contenido de los videos.

En EducaTube no hallamos ni la sombra de hits de Internet como el Gangnam Style, sino cosas muchísimo más productivas. Educativas, para ser más exactos. Aquí, los videos están divididos en las categorías Lenguas, Ciencias, Ciencias Sociales, Educación, Artes, Selecctividad y Documentales. Por tanto, tienen como fin proveer ayuda a los maestros, tanto de primaria como secundaria.

Si desean enseñarles a los estudiantes algo de historia universal, qué mejor forma que poniéndoles un pequeño documental sobre algún acontecimiento importante, como la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo.

YouTube también está repleto de material de este tipo, cierto, pero más que nada es un portal de entretenimiento. Los videos de EducaTube, en cambio, están destinados a las clases. Todos, absolutamente.