Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 35 veces
Del 27 al 29 de enero se llevó a cabo el Lima Game Jam, que fue el evento en Lima del Global Game Jam, una iniciativa que busca reunir a desarrolladores, ilustradores y game designers en un espacio para que desarrollen videojuegos en 48 horas, bajo una temática que cambia cada año.

Durante el evento, se elaboraron 5 juegos, y todos fueron colgados en la página oficial del Global Game Jam. Pueden acceder a ellos en la página oficial del Lima Game Jam: www.limagamejam.com

Lima Game Jam

»Leer más
Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 97 veces
20120128-alas.jpg


Artículo escrito por José Elías Arcelles, editado por Ronald Cotaquispe y publicado en el suplemento Talento, de la revista Correo Semanal

Mientras las empresas desarrolladoras de videojuegos -cada vez más sofisticados- se consolidan como compañías de talla mundial, se está dejando de lado otra gran innovación tecnológica: los mundos virtuales. Éstos, al igual que un título de PlayStation o Xbox, nos introducen a un mundo que parece real, con objetos y personajes con los que interactuamos, pero hay una diferencia. En un videojuego hay una sucesión continua de hechos establecidos que, a medida que pasamos niveles, se van dando. No es posible escapar de las reglas del juego ni de su historia, que siempre es la misma. El mismo enemigo aparece en el mismo lugar y nos ataca del mismo modo. Nos matan o perdemos y volvemos a empezar desde donde nos quedamos, porque así lo estableció un programador. En los videojuegos no hay forma de introducir cosas nuevas, lo que sí ocurre en los mundos virtuales, que otorgan libertad de acción, que permiten ir más allá del terreno de juego. Y si no hay un “más allá”, tú lo puedes crear. La Universidad Católica, a través del Grupo Avatar, lleva años en este tipo de plataformas -similares a Second Life- desarrollando nuevas formas de aprendizaje, porque es en la educación que se les ha dado mejor uso.

José Elías Arcelles
Coordinador de Mundos Virtuales del Grupo Avatar
Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 116 veces
La entrevista realizada por Zet, Marita Tovar, miembro del grupo de Mundos Virtuales Avatar-PUCP, da a conocer el quehacer en las artes visuales del artista francés Patric Moya, circunscrito al movimiento contemporáneo de la Escuela de Niza, y que desde los años 70´s, hace uso de las tecnologías de la comunicación incursionando en el videoarte.

José Domingo Elías
Coordinador,
Mundos Virtuales.
Avatar-PUCP.


La Civilización Moya

1. Una civilización en un mundo virtual, es lo que tú proponías en Second Life en tu muestra “La Civilización Moya”. Pero si uno ve el sentido del significado de la palabra civilización, ésta se define como el conjunto de costumbres, ideas, creencias, cultura, conocimientos científicos y técnicos que caracterizan a un grupo humano, como un pueblo o una raza sobre el tiempo de la evolución.

¿Qué rol juegas tú dentro de la civilización Moya, eres como un dios, el rey o el emperador?

Sobre las tierra de Moya, mi avatar es el dictador de las islas Moya. Es una dictadura del arte con un régimen del artista único. Hay opositores que son la figuras Moya nacidas del dibujo y la pintura, éstas son fijas y en 2D. Estos opositores toman muy mal el hecho de que a pesar que el artista vive en la obra pueda encontrarse con el espectador, mientras que ellos permanecen inmóviles o con un movimiento espasmódico de gif animado. Ellos intentaron hacer una revolución pero se dieron cuenta, rápidamente, que ellos no existirían más si ellos derrocaban a su creador.
Algunos se quedaron atrapados en la Isla de Moya en sus posiciones reivindicativas y son una de las atracciones de las tierras de Moya. Esto para la respuesta humorística.
Hablando más seriamente, yo creo que cada artista vive su trabajo como una micro civilización, con los repertorios de signos y de códigos propios, que evolucionan en el tiempo con un apogeo y a veces con un descenso o caída.
La aventura artística de los artistas modernos se ve como una evolución del arte de las civilizaciones. La ubicuidad de los mass media y la rapidez de la información se han concentrado sobre una vida a la que le tomó cientos de años en evolucionar. Es también, el resultado de la individualización del mundo occidental.
La puesta en escena del trabajo de los artistas contemporáneos está calcada por el mimetismo sobre las presentaciones de museos que cuentan las civilizaciones completas, en una perspectiva que reúne en una misma escenografía las cerámicas, las pinturas, las esculturas y otros trazos del trabajo de una multitud de creadores.
Por otra parte, la facilidad dada a cada uno, así como a los artistas, para utilizar numerosos medios y soportes sin tener que aprender todos los secretos, hace de cada individuo un artista global y universal.

20120124-patricmoya.jpg


2. Detrás de ti, pareciera, se encuentra una muy buena estrategia mediática cuidadosamente pensada.
¿Es que trabajan numerosas personas contigo? ¿Qué tipo de mass media utilizas?

Yo inventé el estudio Moya para hacer creer que mi primer avatar nacido del programa 3D, de antes de Second Life, había sido creado por un estudio de cine que había inventado un artista llamado Moya. Pero en realidad, yo lo hacía todo solo.
Ahora, una sola persona me ayuda en la organización y tengo varias galerías de arte pero yo trabajo generalmente solo en toda la parte artística. Yo no tengo estrategia mediática. Yo solo tengo un objetivo, el cual, es cruzar de la mejor forma todo el conjunto de medios disponibles y tratar de vivir al interior de la red, sin embrago, ello es más una fantasía que una estrategia deliberada aplicada para tener éxito.
Maniobro por instinto. Tengo una estrategia global pero no tengo pequeñas estrategias. Por otro lado, yo acepto todo lo que me ofrecen si el tiempo me lo permite e intento siempre adaptarme. Poco me importa si yo tengo éxito o no, lo que importa, es la experiencia llevada a cabo y el placer que yo encuentro.
La experimentación rara vez conduce al éxito pero ella hace oficio en el caso de la vida real, que encaja perfectamente en la teoría: ella muestra como un individuo reacciona frente a un medio, el cual, se dispone para comunicar.
Una de las particularidades del arte contemporáneo es el poder llevar a cabo una realización independiente y sin grandes medios, una experiencia que atraviesa las técnicas y los materiales complejos, obteniendo un resultado mediático más allá de las expectativas.
Si hay una estrategia, es sin duda mi decisión de ser un artista del arte contemporáneo pues el último privilegio del artista conocido como “contemporáneo”, su última característica, es abordar todo y experimentar todo sin límites. Y también, sin tener necesidad de buscar una alta calidad pues le queda al artista una posibilidad de diversión.

20120124-moya-jc-dusanter.jpg

3. Según otra entrevista que te realizaron durante tus estudios, señalabas que fuiste marcado por las teorías de Mcluhan y la idea del concepto de la “Aldea Global”. Tú te preguntas sobre los cambios aportados a la historia del arte por los nuevos medios.

¿Qué es para ti Second Life?
Al igual que a muchas personas con las que me cruzo en SL, McLuhan transformó mi manera de pensar. Según él, no es lo que pensamos lo que transforma los mass media o las herramientas del arte; lo es más bien los mass media que influyen sobre el mensaje, hasta tal punto de transformar la sociedad a su imagen.
De allí yo pienso que la televisión, siendo el primer mass media capaz de transmitir la creación instantánea del creador hacia el espectador, iba a transformar la relación del arte, no dejando más tiempo al creador de aparecer al público por intermedio de la historia del arte, pues sería disfrazado instantáneamente por su criatura.
Esto no es una cuestión del fin de la historia de arte o de la post modernidad, más bien una historia convertida en incontable o menos incontable más tarde, entonces paradójicamente, el arte contemporáneo tenía la reputación de ser el avant-garde. Pero en los mass medias de ubicuidad, los avat-gard se pasan en algunos mili-segundos.
Second Life o sus equivalentes son la evolución natural del Internet que solamente utilizaba en sus inicios el texto por razones prácticas. Sin embargo, el sueño de la Internet, es reunir instantáneamente sobre la red no sólo los individuos sino también las técnicas.
Un metaverso tal como Second Life, es la amalgama de la ficción y la realidad.
Por ahora, el cine, el teatro, la literatura son subdivisiones de un “Mass Media” que no pide más que agruparse y convertirse en global.
En ese contexto el artista se convertirá en una suerte de chamán. Los chamanes eran criaturas complejas- brujos, músicos, marionetas- poseídos pero también manipuladores, figuras políticas de la ciudad.
Todo luego se dividió –música, teatro, política, religión, etc. A tal punto que cada mass-media se dividió a sí mismo como en la música entran las partituras, la música y el compositor. Para cada artista, la esperanza es volver a una globalidad chamánica de la creación sensible.
Los medios modernos de comunicación desde la televisión están llevando al artista hacia el chamán de la plaza central de la aldea global. Por supuesto, eso será válido para los artista mediterráneos del sur de Europa o para los Sudamericanos de la cultura latina, culturas con la presencia de la figura y del humano en la obra es uno de los fundamentos… incluso, si al final, esta figura es aquella del mismo artista.

4. El Museo de Moya en Second Life, es un sitio para exponer tus obras. En la vida real, encontramos a Moya por todos lados, es como una Frida Kahlo y sus autorretratos. Sin embargo, hay que saber que Frida sufría de una enfermedad que no la dejaba moverse y de allí su único modelo era ella misma. Pero tu propones un rol de Moya infantil, rodeado de carneros, ángeles, demonios, un elefante, un asno, un mono, un Pinocho, etc. Y todos giran en relación a ti. Y si no eres tú en persona es tu nombre .

¿Eres un poco narcisista o es tu avatar el que lo es?

Todo trabajo artístico es por supuesto el resultado de un rasgo del carácter. Más que el Narciso que centra todo sobre él mismo y no tiene necesidad de ser artista, yo soy sin duda un exhibicionista pues me muestro a los otros, con la necesidad permanente de la exposición.
Hay igualmente, por miedo al encerramiento, la voluntad de escapar de la trampa del estilo, que parece ser necesario al reconocimiento del artista.
Sin embargo, yo siempre tuve esa utopía de creer que yo podría escapar del estilo, permaneciendo conocible. Es eso que me ha llevado a la idea de meter mi nombre y mi imagen al centro de mis obras.
El objetivo de poder continuar creando en todas las direcciones, haciendo ese desorden de una obra global. Por otra parte, yo presentía desde hace tiempo que el hecho de tener ideas sería cada vez más fácil. Y al mismo tiempo, casi automáticamente con los programas de inteligencia artificial.
Y también, que el copyright sería cada vez menos viable debido a la multitud de creaciones, a la democratización de la creación y a la rapidez de las redes de difusión.
Por consecuencia, para que la obra continúe viviendo en este ambiente debe siempre estar ligada a su punto de origen- el artista.
Por supuesto, ésto se entiende, si consideramos al artista como ese personaje chamánico, esa figura de santo laico de las culturas mediterráneas católicas. En esas culturas más protestantes, el artista deja lugar al grupo y se borra en la red. En esta versión del artista devenido anónimo y cuya existencia sola no es suficiente para permitirle afirmar su presencia, solamente el escándalo permite traer la figura como personaje de los hechos diversos.
Mi avatar en Second Life es un artista pero es más bien la imagen de un artista. Las creaciones que lo rodean son obras que sirven de decoración a esta vía imaginaria del artista. El escribe también su nombre por toda la isla de Moya y a su gloria- es mi Súper yo o mi Súper Moya.


5. ¿Cómo fue tu entrada a Second Life? ¿En qué año y cómo lo descubriste?

Yo comencé a querer crear un Mundo Moya Virtual antes de Second Life, trabajando con el programa Cinema 4D pero ese mundo no era accesible.

Yo quise vender las parcelas y las obras que allí se encontraban pero debía poner Films en DVD para mostrarlas a los eventuales coleccionistas. Cuando yo pude tener una buena conexión de Internet y que Second Life parecía estar al punto, yo entré, eso fue en el año 2007. El primer día yo compré un pequeño terreno y construí en la noche un primer Museo Moya. Al día siguiente, yo compraba ya el terreno de al lado y enseguida me fui ampliando más y más hasta invertir en una isla completa. Actualmente yo poseo cuatro islas.



6. ¿Por qué Moya Janus en Second Life se parece físicamente al Capitán América? ¿Es tu héroe favorito?
Se parece más bien a un cachascanista mexicano (siempre me gustaron las películas de El Santo ). Su apariencia está ligada a un problema técnico. Cuando yo entre a Second Life, no era fácil reproducir su propia cara. Además, yo no tenía ganas de fijar una edad a mi avatar, ni de hacerlo envejecer conmigo. Entonces yo cree este personaje enmascarado con texturas que provenían de un cuadro sobre el cual yo había escrito mi nombre.



7. ¿Cuál es tu público objetivo? ¿Niños o adultos?

Los dos. Mi sueño es gustar a todo el mundo, incluso a aquellos a los que no les gusta eso. que le gusta a todo el mundo. Es un poco utópico pero

¿acaso el arte no debe estar hecho de utopías?


8. Tu dijiste en otra entrevista: “No porque vivamos otra historia en la net es que uno sea un inadaptado social. Por el contrario, la mayor parte de los usuarios son muy activos en la vida real. Es un placer que estimula la existencia”.

¿Qué tipo de estimulación encuentras tu en Second Life que no encuentres en la vida real?

Second Life no es un juego, está frecuentado ahora por personas a las que les gusta fabricar mundos, pues son entonces los creativos. Es el resultado de un viejo sueño de todos aquellos que se interesaron en las imágenes de síntesis. Second Life aumenta la realidad pero no le quita nada. Antes yo perdía mucho tiempo escribiendo textos sentado en mi oficina con una máquina de escribir. La máquina de escribir aislaba completamente al individuo mientras él digitaba su texto. Sin embargo, nunca se dijo que la máquina de escribir sea peligrosa para la sociedad pues ella alejaba al hombre de lo real.

El metaverso crea una segunda realidad en la cual uno puede encontrar personas u organizar eventos que uno no hubiera podido hacer en la vida real- sobre todo con tanta facilidad.
Second Life aumenta el arte y la realidad más que cercenarla.
………..
Merci beacoup Moya!

Zet

18/01/12: Lima Game Jam!!

Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 154 veces
El Lima Game Jam es un evento que forma parte del
Global Game Jam, una iniciativa para desarrollar juegos en 48 horas.

Game Jam - Lima 2012

Se creó en el 2009 y ya ha alcanzado a más de 40 países. El Lima Game Jam del 2012 es el primer evento simultáneo en Perú y se llevará a cabo del viernes 27 al domingo 29 de enero de 2012 en la Escuela de Arte Digital.

Un Game Jam busca reunir desarrolladores, artistas, game designers y personas que están interesadas en la creación de videojuegos. El evento no es una competición, por el contrario, se busca fomentar el trabajo en equipo y la colaboración. No obstante, al final se realizará una premiación simbólica y se subirán a la web global del evento para que todo el mundo lo pueda jugar.

Durante el evento también se realizarán charlas relacionadas al tema. Con el Lima Game Jam se busca crear una comunidad que se interese por el desarrollo de videojuegos y de esta forma, ayudar al crecimiento de la industria de los videojuegos en el país.
El Lima Game Jam es un evento sin fines de lucro. En la página web del evento (limagamejam.com) se puede encontrar más información al respecto.

Por Luis Wong.
Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 187 veces
20111220-roberto.jpg


Por Ronald Cotaquispe

Tras dedicar 25 años de su vida a la docencia universitaria, Roberto Funck se topó con una incómoda realidad: cada vez es más difícil mantener la atención de los estudiantes por dos horas seguidas.

Funck inicio su labor como maestro en 1983 en la Pontifícia Universidad Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), en Porto Alegre, Brasil. Más de dos décadas parecían haber creado una infranqueable valla generacional entre él y sus alumnos, por lo que decidió leer todo lo que pudo sobre los hábitos de estudio de los jóvenes.

“En uno de los libros había una referencia a Second Life. Confieso que cuando la leí no le presté mucha atención, pues creía que se trataba de un juego estúpido (...) Pero soy obstinado y curioso. Como estaba decidido hacer todo lo que fuera necesario para tener la atención de los estudiantes, hice el "download" del programa”, recuerda el docente.

Fue así como Funck dio vida a Roberto Whitesong, su avatar, y empezó a descubrir el gran potencial educativo de los mundos virtuales. Rápidamente construyó su primera casa, a la que llamó el Club de los Nerds, y en ella dictó el curso Teoría General de Administración de la Universidad Católica de Pelotas (UCPEL).

El resultado no pudo ser más satisfactorio: el desempeño de los alumnos era mayor en este tipo de plataformas. Funck (o Whitesong, si así prefieren llamarlo) continuó con las clases hasta que un día decidió crear su propia escuela, una que funcionara solo en Second Life, y así nació el Centro de Docencia Online Independiente Dr. Roberto Funck (CEDOI).

Han pasado casi dos años desde que Funck entró por primera vez al metaverso. Solo ha sido capaz de construir las nueve áreas en que se divide el CEDOI, que ocupa un terreno de 277,136 m2. Su pasión por el conocimiento lo llevó a crear Sababurg-Acrocorinth, un sim edificado con el estilo arquitectónico de la antigua Grecia, el hogar de los primeros filósofos.

Hasta ahora, Funck ha enseñado tres cursos en el CEDOI y está planeando dictar otros más que estarán dirigidos ya no solo a sus alumnos, sino a todos los residentes de Second Life. “Mi idea es crear una didáctica diferente para los mundos virtuales y no repetir en ellos lo mismo que hago en las clases del mundo real”, sentencia.
Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 267 veces
20111214-firestorm_en_sl_2_001.jpg
Revisado por José Domingo Elías
Coordinador Mundos Virtuales

Al haberse diversificado tanto la oferta de Mundos Virtuales (MV en lo sucesivo), es necesario especificar que los visores a los que haremos referencia en este capítulo son utilizables únicamente en MV de este tipo de plataforma, y no en los basados en Jibe y posteriores.
Hay que distinguir dos grandes grupos en la actualidad, entre los oficialmente “permitidos” en la lista de Third Party Viewers de Linden Lab (Third Party Viewer Directory):
1.- En primer lugar, los que se basan en la versión 1.23 del SL viewer y en Snowglobe.
El estilo de la interfaz de estos visores es la que se considera “tradicional”, en estos entornos, y la que resulta más cómoda para los usuarios avanzados. Pese a estar basados en el antiguo visor oficial de Second Life (SL), incluyen mejoras muy notables respecto a éste y aprovechan al máximo funciones del programa servidor como la detección de avatares o el control de las animaciones. La empresa Linden Lab (LL) prevé que, este tipo de visores dejen de utilizarse cuando finalice la adecuación de los servidores a los visores tipo 2 y 3, aún que no hay una fecha exacta para ese cambio. Por el momento, los principales visores de este tipo han sacado actualizaciones recientemente, e incluso han salido visores nuevos; lo que hace prever que el cambio no sea inminente.

1a.- El propio visor 1.23 de SL. Link de descarga: Linden Lab: Alternate Viewers (al final de esta página).

1b.- Phoenix y Emergence, ambos “herederos” del antiguo Emerald, prohibido por Linden Lab hace ya más de un año. Link de descarga de Phoenix: Descarga. Información de Phoenix (versión mas actual: 1.5.2.1185): Phoenix Viewer Documentation.

Ambos visores son muy similares y en la actualidad Phoenix es uno de los más utilizados por los usuarios; la gran cantidad de mejoras incluye, tanto en la gestión de inventario como la subida temporal de texturas, mapas sculpt, animaciones etc, además de características que otros visores han incorporado también y en las que son pioneros, como la inclusión de radar y AO en el propio visor, de manera que el uso de estos aditamentos en forma de huds con scripts, que provocaban lag, son innecesarios. Asimismo, ha incorporado en su última versión los “avatar physics”, ésto es, la posibilidad de ver movimiento en los meshes del avatar correspondientes a ciertas zonas corporales .

Phoenix cuenta con grupos de ayuda inworld, tanto en Inglés como en otros idiomas, incluyendo el español.
Phoenix incluye, además, elementos interesantes para la construcción, como alineamiento de prims y posibilidad de copiar-pegar parámetros de un prim a otro.

Emergence fue, como su nombre indica, una solución de emergencia cuando Linden prohibió el uso de Emerald y otros visores con determinadas características respecto a las bibliotecas kdu. Desarrollado individualmente por LordGreggreg, no suele actualizarse, ya que el propio desarrollador trabaja ahora con el equipo de Phoenix-Firestorm.
Información de Emergence: Entrar! Descarga de Emergence: link directo en la misma página anterior.
Ninguno de estos visores es recomendable en entornos OpenSim, dado que esta plataforma no ofrece los recursos que los visores usan del servidor, provocando caídas continuas.

1c.- Imprudence, utilizable además en plataformas OpenSim, como ReactionGrid. Página de descarga: Descargar. Información del visor: Features.
Recientemente actualizado (Junio de 2011) a su versión 1.3.2, incluye actualmente, muchas más funciones tanto en la gestión de Inventario como en la visión previa de texturas antes de su carga definitiva, asistencia en la construcción, etc, además de AO incorporado, e identificación de clientes.
Es uno de los programas-cliente más recomendado en entornos OpenSim, como ReactionGrid, dada su estabilidad.

1d.- Ascent y el nuevo Singularity, ambos de los mismos desarrolladores.
Pese a su excelente funcionamiento en SecondLife, no es estable en entornos OpenSim, como proclama. Su rendimiento gráfico es muy bueno.
Información del visor: Singularity Viewer. Descarga: Singularity Viewer Descarga.

2.- Y en segundo lugar, los Visores basados en el V2 de Linden:
El gran caballo de batalla de Linden Lab, este tipo de visor tuvo una muy mala aceptación entre los usuarios tradicionales de SL. Sin embargo, los usuarios nuevos se lo encontraban como prácticamente única opción. La interfaz, aunque últimamente ha sido muy mejorada, ha supuesto un gran cambio. La intención de Linden es que este tipo de visores sea de uso obligatorio tan pronto terminen con los cambios en los servidores, y es por ello, que otros desarrolladores se apresuran en adaptarlo, dentro de lo posible, a las preferencias de los usuarios.
Posteriormente, con la adición de la capacidad para usar meshes (objetos 3d creados totalmente fuera del mundo virtual mediante programas externos), las versiones pasaron a llamarse “visores tipo 3”, aunque no hay más cambio entre unas y otras que ése, además de la consecuencia indirecta de ese hecho. En la actualidad, ya se pueden construir objetos de hasta 64m en cualquiera de sus dimensiones en SL, con lo que el uso de los famosos “megaprims” se hace prácticamente innecesaria.

2a.- el propio 3.2.1.244864 de LL.
Descarga: Second Life - Descarga

2b.- Firestorm, desarrollado por el equipo de Phoenix, buscando una interfaz lo más similar posible a los anteriores
Incluye todas las características de Phoenix, además de las específicas de los visores 2, como la posibilidad de ver contenido web en un prim y con la capacidad para ver e importar meshes. Interfaz muy manejable, ventanas fáciles de ocultar, chats e IMs en pestañas, asistencia en la construcción mediante el alineamiento de prims, etc.
Recientemente hemos sacado al público una versión definitiva, la 3.2.2.24336, considerablemente más estable que las anteriores versiones beta. Se incluye además, una versión más ligera para ordenadores menos avanzados, pero con las mismas prestaciones, la 3.2.1.24179.
Descargas: Phoenix Viewer.
Recomiendo asimismo la lectura de la Wiki al respecto (existe traducción al español):
http://wiki.phoenixviewer.com/doku.php
http://wiki.phoenixviewer.com/doku.php?id=index_es (en español, en proceso de traducción)
Existe en SL un grupo de orientación de este visor; no es un grupo de ayuda al modo tradicional de SL, sino que está integrado y dirigido por miembros del equipo de Phoenix/Firestorm; siendo la suscrita miembro de dicho equipo.

2c.- Toda la serie de Kirstens, visores con un excelente rendimiento gráfico y creados precisamente con ese fin, para fotografía, machinima etc.
Desarrollados exclusivamente por Kirstenlee Cinquetti para este uso específico, obtienen un excelente rendimiento gráfico en los ordenadores con características suficientes para soportarlo...y no son todos. Actualiza sus versiones a una velocidad de vértigo, y es capaz de sacar a la luz más de una versión en una sola semana, si la ocasión lo merece. Pero, -desgraciadamente siempre hay peros- ruego especial atención a los requisitos del sistema, que podemos ver aquí: (ojo, que éste es el Mínimo!).
Requerimientos del Sistema. Información: KirstensViewer. Descargas en la misma página.

2d.- Snowstorm, proyecto conjunto de Linden Lab y diversos desarrolladores.
Snowstorm no es en realidad un visor, sino un proyecto en continuo desarrollo en el que pueden participar cuantos desarrolladores deseen, puesto que trabaja dicho visor sobre el nuevo código opensource (de código abierto). Podría decirse que Snowstorm es, en el modelo del visor 2, lo mismo que Snowglobe fue en el visor 1.
Podeis obtener información sobre éste aquí: http://wiki.secondlife.com/wiki/Project_Snowstorm
*******************************************************************

Este listado solamente nombra a los autorizados oficialmente por la empresa LindenLab para ser utilizados en su plataforma virtual; existen otros que no por no aparecer en dicho listado están inutilizados en SecondLife, y que, sin embargo, se suelen usar en otras plataformas basadas en OpenSim. Por ello:
-Hippo OpenSim es el más comúnmente utilizado en estas plataformas, por su excelente rendimiento y bajo consumo de recursos, al estar específicamente diseñado para este uso. Información del visor: MJM Labs. Descarga: MJM - Descargas. Pero atención, a no ser que queráis compilar vuestro propio visor, lo que hay que descargar son los BINARIES.

-Meerkat, aunque no ha tenido actualizaciones en mucho tiempo, sigue siendo un buen visor para estas plataformas, e incluye muchas de las opciones que más tarde fueron heredadas por Emerald. Descarga: MeerKat Viewer - Descarga.

Por último, recordar a los usuarios de MV que, en el caso de que intenten exportar contenidos entre ellos (siempre teniendo en cuenta la política de aislamiento de SL, según la cual es imposible exportar "NADA" cuyo creador íntegro no sea uno mismo, incluidas texturas, scripts, etc.), se debe tener presente, usar el mismo visor en ambos, ya que los archivos .xml creados por cada visor suelen ser diferentes. Así, por ejemplo, un edificio creado en nuestro propio OpenSim, o descargado de alguna de las fuentes de contenidos gratuitos, y exportado con el visor Hippo OpenSim, sólo se abrirá correctamente en ReactionGrid si lo importamos con el propio Hippo, y no con Imprudence.

20111214-consola.jpg

Cabe destacar que, tras la actualización de OpenSim a la versión 0.7.2, que incluye meshes, web en un prim y todas las mejoras que recientemente incorporó LL a SL, es posible el uso de visores tipo 3 en este entorno. (Nota: ReactionGrid está aún en proceso de actualización, y a fecha de hoy, sigue usando la 0.6.9 de OpenSim, aunque ya hay un grid provisional en el que testear visores).

20111219-afrika_profile.jpg

María Isabel de África González Roa.
Afrika Burton en SL y ReactionGrid.
Miembro. Mundos Virtuales. Avatar-PUCP.

Phoenix Support.
Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 167 veces
La PUCP, a través del GrupoAvatar, realizó pruebas de su nueva Radio AVA, este sábado 3 de diciembre, en una fiesta virtual organizada en la parcela de la universidad en Second Life. Se contó con la asistencia de varios profesores y diversos invitados del mundo virtual. Esta primera experiencia fue un ensayo para el concierto de Caroline Cruz que se realizara el día 15 de diciembre de este año para el lanzamiento de su nuevo video clip "La Voz del Tatuaje" que ya circula por la web.

RadioAva

La radio aun esta en etapa de formación, el objetivo es lograr la participación masiva de los alumnos que deseen interactuar con el mundo de Second life y tener un espacio para aprender a hacer radio y comunicar sus estilos musicales.

No te pierdas el Video de Lanzamiento en Second Life

RadioAva en Youtube

Nota: Guillermo Gustavo Segovia Rojas
Video: Claudia Lam
Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 217 veces
Kinect para Xbox360 es un controlador de juego que permite a los usuarios interactuar con la consola sin tener la necesidad de un contacto físico mediante comandos de voz o los mismos movimientos de la persona en frente de este dispositivo.

Kinect

Haciendo esta experiencia aún más fantástica, Microsoft junto a Sesame Workshop y National Geographic están desarrollando una serie de juegos para los más pequeños con una especial dinámica para que puedan aprovechar de una manera más interactiva los contenidos educativos.

En el siguiente video, una presentación de esta nueva propuesta por parte de Kinect

Kinect

Entrada en Microsoft Blog: Aquí

Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 540 veces
Este artículo está orientado a conocer los mundos virtuales y sus posibilidades educativas, costos, beneficios y como pueden ser orientados hacia una nueva oferta educativa para procesos de formación virtual innovadoras teniendo como marco el contexto latinoamericano y el avance de la tecnología.


Mundos Virtuales


»Leer más
Categoría: General
Publicado por: grupo_avatar
Visto: 274 veces
Nosotros GrupoAvatarPUCP

Este post es para agradecer a todas las personas y a las empresas que nos acompañaron en el Seminario Internacional Innovando en las organizaciones: videojuegos y mundos virtuales. Los expositores internacionales, Marc Prensky y John Lester , han quedado gratamente impresionados con la hospitalidad peruana y con las experiencias compartidas en los dos días que duró el evento.
Este seminario no hubiera sido posible sin una suma de esfuerzos, por eso queremos agradecer y felicitar a los auspiciadores, a los panelistas de la universidad y de las empresas tecnológicas; a los participantes: profesores, empresarios y profesionales inmersos en temas de tecnología, formación y aprendizaje; a los expositores de la Feria Tecnológica, y a los que vinieron del interior de nuestro país y del extranjero.
No hay palabras para agradecer todo el apoyo y la dedicación que mostraron los alumnos, profesores y egresados que son parte del equipo multidisciplinar que es el Grupo Avatar.
Prometemos no perder contacto con ustedes: los asistentes , las instituciones y las empresas que nos acompañaron en esta primera aventura. Por ese motivo los invitamos a suscribirse al fan page del Facebook y a seguirnos en el twitter. Asimismo, recordarle que tenemos las puertas abiertas a sugerencias para futuras actividades desde este blog y por medio de nuestro correo institucional.
Pronto subiremos el video de las conferencias a nuestra página web y toda la información que nuestros expositores han tenido la amabilidad compartir.
Les aseguramos que lo mejor está por venir.

GrupoAvatar PUCP

Fotografía por Marita Tovar