Funciones de código (Unity): Serializable (base de datos interna)

Autor: Elio Manuel Loa Lopez

Funciones de código (Unity): Serializable (base de datos interna)

Encabezado (lo mínimo requerido)

using System.Collections;

using UnityEngine;

[System.Serializable]

Al respecto de la línea de public class

Se elimina la parte “ : MonoBehaviour ”

Voids requeridos*

No contiene voids

Códigos principales para la ejecución de la función*

No contiene códigos

Variables a contener (**) (***) (****)

public bool casado = true/false;

public string nombre = Miguel;

public int edad = 20;

public float tamaño = 1.72f;

(*) Se pueden adaptar bases de datos dentro de scripts usuales con funciones, lo cual haría que contengan voids y códigos. No obstante, presentan una estructura diferente y no es necesario para la presente. Sugiero que se evite realizar ello para mantener organizados todos los scripts.

(**) Considero se recuerde que es una base de datos. Por lo cual, lo que se contendrá en el script de base de datos son dichos datos que van a ser modificados durante la ejecución de la app y se requiere GUARDAR dicha modificación durante la misma. El contenido de esta parte son los tipos de variables usuales existentes.

(***) Nótese la estructura que se tiene para crear variables a guardar. Primero, asignamos el valor “public”. Esto hace que la variable pueda ser accedida desde otros scripts, lo cual queremos pues modificaremos dicho valor. Luego, asignamos el tipo de variable; estas pueden ser bool (solo puede tomar valores true y false), string (reconoce cualquier valor, pero como texto, lo cual hace que si asignamos valores numéricos como este tipo de variables, estos no podrán ser operados como números), int (reconoce cualquier valor numérico entero) y float (reconoce cualquier valor numérico decimal, pero debe contener una “f” al final del número). Posteriormente, se le asigna un nombre a la variable. Finalmente, se asigna el valor de dicha variable junto con el punto y coma respectivo al final de cada variable.

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