El uso de computadoras en los entornos de aprendizaje y aulas de estudio se halla bastante difundido en muchos países y niveles educativos. Ahora correspondería pasar de la enseñanza "asistida" por computadores hacia un cambio en la percepción negativa o limitada de los videojuegos para su aplicación en el aula y obtener beneficios pedagógicos y de aprendizaje. No debe olvidarse que el juego, en general, y los videojuegos, en particular, están vinculados con procesos cognitivos y motivacionales importantes y críticos para el aprendizaje. Por ello, es fundamental identificar cuáles son los procesos que están asociados o se ponen en marcha cuando un videojuego sirve de base, contenido o herramienta pedagógica.
Aunque participar en videojuegos es interesante y entretenido, en el marco de un entorno de aprendizaje, una sesión de videojuego no es abierta, espontánea o informal; ésta debe ser adecuadamente dirigida por el docente. El aula tiene que ser convenientemente organizada, combinando e integrando los aspectos técnicos y pedagógicos en el contexto de una sesión. Y luego de esta sesión proceder a evaluar y reforzar los aprendizaje revisando el proceso realizado y los resultados obtenidos. El manual es una buena ayuda para el docente que quiere iniciarse en el uso educativo de los videojuegos. Adicionalmente, tiene una sección de lecturas complementarias y sitios web sobre el particular, así como un glosario de términos especializados. Por su extensión, 46 páginas, no tomará mucho tiempo para leerlo con detenimiento. Luis Palomino Iparraguirre








