29/05/08: Second Learning
Por Ronald Cotaquispe
Nuevas técnicas producen cambios culturales. Es el caso de la injerencia las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el seno de la vida social, el cual ha traído consigo transformaciones en el mismo. La eclosión de la era digital ha originado que la información deje de tener presencia físicamente y que sean las redes informáticas los nuevos guardas del conocimiento. La inmaterialidad es el portento del siglo XXI.
¿Y Qué ocurre cuando un sistema informático pretende exponernos emplazamientos del mundo, cuando lo virtual acomete ser real? Eso es Second Life, un mundo virtual online en 3D, un juego multijugador en donde encontramos espacios públicos reales en los que es posible interactuar con individuos de todas partes del mundo.
¿Y Qué ocurre cuando un sistema informático pretende exponernos emplazamientos del mundo, cuando lo virtual acomete ser real? Eso es Second Life, un mundo virtual online en 3D, un juego multijugador en donde encontramos espacios públicos reales en los que es posible interactuar con individuos de todas partes del mundo.
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Entrevista a Jeffrey Corbin (Zazen Manbi en Second Life),
Director del Departamento de Física y Astronomía de la Escuela de Ciencias de la Universidad de Denver en Second Life (“Science School”)
Director del Departamento de Física y Astronomía de la Escuela de Ciencias de la Universidad de Denver en Second Life (“Science School”)
Por Ronald Cotaquispe
Jeffrey Corbin es un ciudadano estadounidense común y corrinte. Reside en la ciudad de Denver, Colorado. A sus 53 años de edad se encuentra divorciado. Por la década de los 80, realizó estudios en la Escuela de Holografía de San Francisco, lugar en donde afloraría su interés por la animación 3D, aquella que él mismo denomina su “recurrente adicción”.
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Por Ronald Cotaquispe
Vivimos hoy en la era digital como producto de la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación dentro de la escena social. Lo particular de este nuevo ciclo de la historia humana es que, por primera vez, estamos ante la omnipresencia de la información. Hemos de algún modo abatido las fronteras y las distancias físicas. Estamos más cerca las unos de los otros. Second Life es este fenómeno en su máxima expresión. Este es un mundo virtual en 3D que existe en la red, compuesto de terrenos y edificaciones creados digitalmente.
Vivimos hoy en la era digital como producto de la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación dentro de la escena social. Lo particular de este nuevo ciclo de la historia humana es que, por primera vez, estamos ante la omnipresencia de la información. Hemos de algún modo abatido las fronteras y las distancias físicas. Estamos más cerca las unos de los otros. Second Life es este fenómeno en su máxima expresión. Este es un mundo virtual en 3D que existe en la red, compuesto de terrenos y edificaciones creados digitalmente.
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Entrevista a Jorge Peralta - Jefe de contenidos de Universia Perú y miembro del Grupo Avatar
¿Cuál es la experiencia de Universa en Second Life?
Universia como red de cooperación universitaria trabaja de la mano con todas sus socias que son las 1864 universidades en ibero América que pertenecen a la red. En esta línea, hace dos años se planteó la iniciativa de poner una isla en Second Life porque ya se veía que estos entornos virtuales podrían ser un nuevo contexto de aprendizaje. Entonces, se ha desarrollado una oficina de universia en la cual hay ambientes que sirven de punto de encuentro para que las universidades puedan trabajar de la mano.
¿Cuál es la experiencia de Universa en Second Life?
Universia como red de cooperación universitaria trabaja de la mano con todas sus socias que son las 1864 universidades en ibero América que pertenecen a la red. En esta línea, hace dos años se planteó la iniciativa de poner una isla en Second Life porque ya se veía que estos entornos virtuales podrían ser un nuevo contexto de aprendizaje. Entonces, se ha desarrollado una oficina de universia en la cual hay ambientes que sirven de punto de encuentro para que las universidades puedan trabajar de la mano.
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09/05/08: Reuniones de trabajo del Grupo Avatar
Ver la presentación utilizada en las reuniones>>
Ver plan de trabajo general 2008>>
Los días 6, 7 y 8 de mayo se llevaron a cabo las reuniones de los equipos de videojuegos, Second Life e Investigación del Grupo Avatar.
Dichas reuniones tuvieron como principal objetivo esbozar actividades que permitan definir funciones, enfoques y un programa de trabajo para el presente año 2008.
En las reuniones se pudo notar que existe mucha energía e interés por partes de los miembros de los equipos. Surgieron iniciativas las cuales se tradujeron en tareas concretas que serán punto de partida en cada uno de los equipos.
Por otro lado, se presentó el sistema organizacional E-quipu, que utilizaremos para ordenar nuestra trabajo colectivo.






